MAYO, 2024 En mayo, el mundo mágico sigue temblando por las secuelas de los eventos tumultuosos que marcaron abril. La sombra de la tragedia y la incertidumbre persiste mientras la sociedad mágica se tambalea en un equilibrio precario.

Con la reciente tragedia que envolvió a los niños de Durmstrang encontrados muertos en el Cementerio Ohlsdorf, la indignación y la desesperación se extienden como una plaga entre la población mágica. Las familias de las víctimas, envueltas en un duelo desgarrador, claman por justicia y exigen la ejecución de Pyotr Ross, aumentando la presión sobre el Ministerio de Magia para que actúe con prontitud y determinación.

Mientras el clamor por justicia crece, el descubrimiento del cadáver mutilado de un mago desconocido en el barrio de Duerr agrega un nuevo elemento de horror a la ya agitada situación. La falta de pistas sobre la identidad de la víctima o los motivos detrás de su violenta muerte aumenta la sensación de paranoia y desconcierto en la comunidad mágica. La presencia reforzada de las fuerzas de seguridad en el barrio deja claro que este no es un incidente aislado, sino un síntoma de una oscuridad más profunda que se propaga por las calles de las ciudades mágicas.

La necesidad de encontrar respuestas se vuelve más incesante que nunca, mientras todos parecen verse obligados a navegar por un laberinto de conspiraciones, secretos y peligros.

En un mundo donde la verdad es tan esquiva como la luz en la oscuridad, cada paso es una apuesta, y el futuro de la comunidad mágica pende de un hilo.
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secrets of bloodNormativa general


Al registrarse en Secrets of Blood, se da por hecho de que las normas han sido leídas en su totalidad y aceptadas por el usuario. Las normas aplicarán para todos por igual, por lo mismo, el no leerlas no exime a uno de ellas. Se encuentran sujetas a cambio, que de ocurrir, dichos cambios serán avisados por medio de los anuncios de Staff.

El staff se reserva el derecho de admisión a Secrets of Blood RPG.

NORMAS GENERALES

1.1 La madre de todas las normas y la primera en ser mencionada: respeto. Deseamos tener una comunidad en la que la tolerancia, empatía y el respeto estén siempre presentes para tener una convivencia agradable y pacífica. No se permitirá ningún tipo de acoso, difamación, humillación o abuso a ningún miembro de la comunidad, tanto usuarios como Staff. Pedimos que los problemas sean solucionados de manera interna y no dentro del foro ni sus agregados. No se tendrá tolerancia alguna ante los casos de difamación o ciberacoso, resultando en el baneo inmediato del foro.

1.2Pedimos separar lo on rol con lo off rol. Recordemos que este es un pasatiempo y lo que suceda a nivel de rol no debe influir en la vida real al ser los eventos ocurrido en el foro ficticios.

1.3El trabajo de otras personas ha de ser respetado y reconocido, por ello deberán respetarse los créditos de sus creadores. El plagio, en cualquiera de sus formas, se encuentra prohibido. De identificar casos de esta índole, con las pruebas pertinentes, se procederá al retiro del material y baneo inmediato del foro.

1.4No se permitirá realizar SPAM o publicidad en ningún espacio del foro salvo en el apartado de Afiliaciones, siguiendo la normativa compartida en el apartado y tras corroborar que tengamos espacio en nuestros afiliados. De tener conocimiento de que se está incumpliendo esta norma, el Staff podrá penalizar al usuario. De ocurrir una segunda vez, se procederá al baneo permanente del foro.

1.5Está prohibido ignorar los mensajes privados, a personajes en el tema de petición de rol o abandonar roles. Si el Staff recibe quejas al respecto, el usuario que cometa esta práctica recibirá un llamado de atención así como una penalización de galeones. De ser una práctica recurrente, puede conllevar a penalizaciones más severas.

1.6Deseamos que el buen ambiente prime de forma constante, por lo mismo no se permite difundir información interna ni rumores o comentarios malintencionados dentro y/o fuera del foro. Asimismo, por consideración a todos los usuarios,  tampoco está permitida la divulgación de información personal de ellos, así como tampoco el revelar sus cuentas. De romper esta regla y con la evidencia del caso, se procederá al baneo inmediato del foro.

Normas de rol

2.1 El metarol, refiriéndose a hacer uso de información que el usuario conoce pero el personaje desconoce on rol, está terminantemente prohibido. Por otra parte, no está permitido que un usuario maneje al personaje de otra persona sin su autorización previa. De incumplir esta norma, se procederá a una sanción de galeones cuyo monto dependerá de la severidad del caso.

2.2 Siguiendo la normativa de Foroactivo, de desear tener temas +18 -incluyendo temas de violencia explícita - deberán ser señalados en el título del tema. El contenido +18 de carácter sexual está permitido mientras que se coloque en hide. No obstante, pedimos que no se abuse de este, no olvidemos la temática del foro. Bajo ninguna circunstancia se permitirá material pornográfico o enlaces que redireccionen a contenido sensible o ilegal.

2.3 Existe el riesgo de muerte en tramas globales, mini tramas u otras dinámicas propuestas por el Staff. Sin embargo, de existir este riesgo será señalado al momento de abrir las inscripciones para unirse a alguna de estas. Asimismo, si un usuario desea que su personaje fallezca en una trama del foro y así darle un cierre, puede comunicarlo al Staff para tenerlo en consideración.

2.4 Pedimos que se respete la cronología del foro y por lo mismo, no abrir temas en Flashforward debido a que no se sabe qué puede pasar en el futuro. Se deberá indicar la fecha y hora en los posts, respetando el mes indicado en el tablón del foro y los eventos del mes señalados en este. Los temas en Flashback son permitidos, siempre y cuando se indique que se trata de uno en el título del tema.

2.5 No se podrá rolear que se posee un objeto/mascota de la tienda a menos que se haya hecho la respectiva compra y se haya añadido el ítem a su inventario.

2.6 No hay un mínimo de líneas por post. Aún así, sí es pertinente mencionar que se deberá tener cuidado con la ortografía y redacción.  

2.7 Está prohibido subir posts en blanco, entiéndase, aquellos que en lugar de tener el post finalizado, señalen "post en proceso", "editando" o similares.  

Actividad

3.1 Los personajes con color que en una (1) semana no hayan hecho ningún post de rol, procederán a ser considerados como inactivos, perdiendo color y sus registros.  Si en una (1) semana no han pedido recuperar color, la cuenta procederá a ser eliminada.

3.2 Para considerar a un personaje activo, se requerirá un mínimo de dos (2) posts de rol cada dos (2) semanas. De no cumplir con esta norma, el personaje procederá a la pérdida de color y por consiguiente, a la pérdida de sus registros.

3.3 Para personajes que ostentan un cargo de jefatura en el Ministerio de Magia, se solicitará tener un (1) tema de rol cada dos meses en el cual desempeñen una labor relevante a su empleo.

3.4 Con respecto a la recuperación de color, solo se podrá pedir reactivación del personaje tres veces. A la segunda perdida de color/inactivación, el personaje pierde todo su inventario y experiencia.  A la tercera perdida de color, el personaje pierde, además, stats comprados y habilidades mágicas. De caer inactivo una cuarta vez, conllevará a la eliminación del personaje. Para recuperar color, se deberán hacer dos (2) posts de rol y hacer la solicitud en el apartado correspondiente. Una vez que un personaje caiga inactivo, tendrá catorce (14) días para recuperar color. Si pasado este plazo no lo ha hecho, se procederá a la eliminación del personaje. Asimismo, si un personaje se encuentra inactivo y ha realizado anteriormente una petición de recompensa de cualquier tipo, no se le otorgará dado su estado de inactividad.

3.5  Los personajes que caigan inactivos dos (2) veces en un plazo de dos (2) meses, perderán cualquier habilidad mágica que posean. De querer recuperarlas, tendrán que esperar a encontrar una plaza libre y realizar los roles requeridos para aprender estas, comenzando con ella con los stats como si fuera una habilidad nueva. Podrán subir un nivel por mes hasta alcanzar el de la edad del personaje.

3.6 El abandono de temas, como se especificó en la sección de normas generales, se encuentra prohibido. Un tema será considerado abandonado si han pasado dos (2) semanas desde su última respuesta y no se ha avisado de una ausencia. De ocurrir una segunda vez, resultará en un llamado de atención y una penalización al usuario. De ser una práctica reincidente, puede conllevar al baneo permanente del foro.

3.7 En los posts con uso de dados, no se deberán editar los posts ni dar por hechas las acciones debido a que los resultados no son conocidos hasta que se efectúan las tiradas de dados. Una vez que se haya posteado y se sepa el resultado de los dados, puede editar el post de rol únicamente para colocar un párrafo final con los resultados.

3.8 No está permitido el doble posteo. De ocurrir por error, deberá borrarse el mensaje o de tener dados, notificarse al Staff para que puedan borrar el doble post y los dados del mismo.

3.9 Las ausencias podrán ser por un plazo máximo de treinta (30) días, siendo avisadas con antelación en su respectivo apartado. No se permitirán ausencias consecutivas, mas sí será posible extenderlas por un plazo de siete (7) días más en casos extraordinarios previamente hablados con el Staff. Finalizado este periodo, se tendrá tres (3) días para hacer un post de rol, de lo contrario el personaje caerá como inactivo.

3.10 Deseamos tener una comunidad comprometida con el foro y las personas con las que rolean y forman tramas. De abandonar el foro dos (2) veces, se procederá al baneo permanente del usuario.

3.11 Aquellos personajes que se pidan eliminar, serán eliminados de forma inmediata al momento de la actualización. No hay posibilidad de recuperación.

Personajes

4.1 No se permitirán personajes overpowered, personajes perfectos o con gran poder sin defectos o puntos débiles, en el foro. No se aceptarán expedientes con personajes con estos rasgos y de notarlo on rol, se procederá a un llamado de atención al usuario. De ser reincidente, se penalizará de forma pertinente.  

4.2 El nombre del personaje deberá contar con nombre y apellido, revisando previamente que el nombre o apellido que desea tomar no se encuentre ocupado por otro personaje. No se permitirán nombres de personajes ya existentes, tanto del mundo de Harry Potter (Draco Malfoy, Fleur Delacour, etc.) como de otras sagas (James Bond, Daenerys Targaryen, Jane Eyre, etc.). Podrán usarse algunos apellidos de la saga, consultando su disponibilidad en el tema de Apellidos Canon.

4.3 Los personajes deberán tener como mínimo dieciocho (18) años.

4.4 Los Faceclaims deberán ser únicamente de personas reales, estando prohibido el uso de imágenes de personas menores de edad o fallecidas. La diferencia de edad entre un personaje y el faceclaim usado deberá ser seis (6) años, basándose en el año en el que nació la celebridad. El Staff corroborará que este detalle se cumpla al momento de revisar los expedientes, por lo mismo se ha de saber de forma obligatoria el año de nacimiento del faceclaim. Solo se permitirá que personajes compartan rostro si son gemelos. Asimismo, solo se permitirán dos (2) cambios, siendo el tercero posible únicamente si el faceclaim usado fallece.

4.5 Se tendrá un plazo de noventa y seis (96) horas para finalizar el expediente. Si en ese plazo no se ha realizado, el personaje procederá a ser borrado.

4.6 Deberán cumplirse todos los requerimientos indicados en el tema de indicaciones de expediente. De lo contrario, el expediente será observado por el Staff y aceptado únicamente cuando se hayan corregido los puntos señalados.

4.7 Para aquellos que se creen personajes de una búsqueda, se deberá cumplir con los requisitos e información indicadas en la misma.

4.8 Con respecto a la cantidad de cuentas por usuario, se podrá tener un máximo de diez (10) cuentas. Asimismo, se deberá solicitar la creación de una nueva cuenta enviando un mensaje privado a la cuenta de Secrets of Blood y cumpliendo con ciertos requisitos para la creación de las mismas basado en posts de rol acumulados y tiempo activo en el foro. Asimismo, se puede perder el beneficio de las multicuentas en caso de pérdida de color recurrente e inactivaciones considerables, según el tiempo que el staff considere pertinente.
PRIMERA Y SEGUNDA CUENTA: Gratis
 TERCERA CUENTA: 35 posts de rol entre todos los personajes
CUARTA CUENTA: 50 posts de rol entre todos los personajes + 1 mes
QUINTA CUENTA: 80 posts de rol entre todos los personajes + 2 meses  
SEXTA CUENTA: 120 posts de rol entre todos los personajes + 2 meses
SÉPTIMA CUENTA: 150 posts de rol entre todos los personajes + 3 meses
OCTAVA CUENTA: 180 posts de rol entre todos los personajes + 3 meses
NOVENA CUENTA : 210 posts de rol entre todos los personajes + 4 meses
DÉCIMA CUENTA: 300 posts de rol entre todos los personajes + 4 meses

#Si se comparte IP con otro usuario, deberá notificarse al Staff.

4.9 Con el fin de mantener balance y coherencia con respecto a la distribución de tipos de sangre, se deberá tener como mínimo una cuenta de personaje no sangre pura (mestizo o hijo de muggles) por cada dos cuentas sangre pura. En dado caso de tener dos cuentas sangre pura consecutivas, la siguiente deberá ser no sangre pura.

4.10  Podrá optarse por una segunda habilidad aprendida (legeremancia, oclumancia, artes oscuras o animagia) cuando el personaje cuente con cien (100) posts de rol y adjunte tres temas de rol en el cual aprenda la habilidad. Se deberá tener en cuenta que los temas de rol deben estar situados con un intervalo de tiempo coherente para el aprendizaje de la misma. Los personajes criaturas podrán comprar una habilidad aprendida a excepción de animagia. Asimismo, quienes aprenden una habilidad comenzarán desde el nivel más básico, como si fuera recién aprendida y se recibirán los bonificadores de edad hasta alcanzar la del personaje por mes. * Si se comienza como una criatura, no podrá tenerse una habilidad mágica ni viceversa. Esta deberá ser aprendida on rol, siguiendo los parámetros indicados en el punto anterior. Los licántropos  no pueden poseer animagia ni metamorfomagia. Los vampiros solo pueden poseer Artes Oscuras al solo poder hacer magia con el uso de varita.

4.11 Cada usuario podrá tener dos (2) personajes con una habilidad y dos (2) criaturas roleables. Se puede comprar un cupo extra en la tienda del foro para un tercer personaje o cumpliendo con la norma 4.10

Gráficos

5.1 La medida del avatar es de 310 px de ancho y 410 px de alto, debiendo ser únicamente un archivo JPG o PNG, no GIF. No se aceptarán fotos de faceclaims sin ropa o subidas de tono.

5.2 El icono del perfil es de 100 px de alto y 100 px de ancho.

5.3 La firma tendrá una medida máxima de 500 px de ancho y 300 px de alto. De querer agregar más contenido, deberá colocarse en spoiler. Asimismo, pedimos no recargar el área de la firma.

5.4 El uso de códigos es permitido mientras que no distorsionen la apariencia del foro.

Discord

6.1 El enlace a Discord será proporcionado a los usuarios que ya tengan color en el foro, siendo de carácter opcional unirse a este. No obstante, no estará permitido crear otros servidores alternativos, de tomar conocimiento de estos conllevará a sanciones.

6.2 Recordamos la norma del respeto, la cual aplica de igual manera en el servidor de Discord. No se tendrá tolerancia alguna con las faltas de respeto, conllevando a sanciones o incluso en la expulsión permanente del servidor del foro o del foro mismo. Cualquier discusión deberá tratarse por privado y no en el servidor del foro.

6.3 El servidor de Discord es off rol, lo que significa que no se puede rolear en este ni hablar desde el punto de vista del personaje.

6.4 Todo anuncio o duda serán por medio del foro. El Staff no atenderá dudas ni sugerencias en el servidor de Discord.

6.5 No se podrá enviar contenido explícito de ninguna índole en el servidor de Discord.

6.6 La publicidad y el SPAM no estarán permitidos en el servidor de Discord. De incumplir esta norma se conllevará al baneo permanente del foro.

secrets of bloodAmbientación


PAZ, esa palabra podía definir la situación en Europa mágica durante el NUEVO MILENIO.

La derrota de Lord Voldemort llegó a oídos de todo el mundo mágico como una noticia a celebrar. Finalmente, la guerra mágica había finalizado, al menos en Inglaterra.

Tras siete años de finalizar la guerra, una sensación de calma abundó en el mundo mágico, excepto en un país: ALEMANIA . Lejos del ojo público, los puristas comenzaron a moverse a sus anchas, cobrando fuerzas a pasos agigantados.

Con la llegada al poder de los puristas en el 2010 al salir electo Björn Reinhardt como ministro, estos ganaron PODER E INFLUENCIA. Tras años de mantenerse en silencio, sería con el nuevo mandato de Reinhardt que se establecieron nuevos estatutos, con un ORDEN MILITAR TOTALITARIO ajeno al resto de la sociedad mágica.

Una nueva orden fue emitida, conocida para todos como la «ORDEN QUALLE». La cacería se volvió letal durante dos años, con un solo resultado: los mestizos eran una aberración a la naturaleza, ¿las criaturas mágicas y muggles? No tenían cabida en el mundo mágico. No cuando eran vistos como seres inferiores y enemigos del gobierno de Reinhardt.

Viktoria Schultz, diplomática y mujer justa, encontró una forma de alejarse del sistema, lejos del gobierno de Reinhardt. Se encargó de encontrar un refugio para todos aquellos perseguidos, alzando la voz a favor de aquellos repudiados por el ministro Reinhardt, exigiendo retribución por aquellos actos feroces. Schultz formaría el grupo conocido como STERNSCHNUPPEb>, conformado por ciudadanos con intenciones de derrocar el gobierno de Reinhardt y la ideología purista.

Sternschnuppe supuso desde entonces un PROBLEMA para el mandato Reinhardt, causando que el gobierno se volviera más vigilante y severo. Las persecuciones comenzaron a asustar a los no puros, incentivando al grupo fundado por Schultz a no ceder en su intento por alcanzar una sociedad justa y equitativa.

Las voces NO SE CALLAN, y aunque la sensación de calma se mantiene para el resto, la TENSIÓN está a punto de estallar. ¿DE QUÉ LADO ESTÁS?

secrets of bloodCazadores de Sangre


Los Cazadores de Sangre surgieron a fines de mayo del 2024 como una organización secreta creada por el Ministro Reinhardt en respuesta a la continua resistencia de Sternschnuppe y otras amenazas percibidas a su régimen. Tras la caída de Pyotr Ross y el descubrimiento del mapa con los escondites de Sternschnuppe, Reinhardt decidió que era necesario un enfoque más brutal y eficiente para asegurar su dominio. Así, en un acto de secretismo absoluto, fundó los Cazadores de Sangre, una unidad élite destinada a cazar y erradicar a sangres impuras y semicriaturas.

La misión principal de los Cazadores de Sangre es purgar a Alemania de individuos que el régimen considera impuros o peligrosos. Esto incluye no solo a los miembros de Sternschnuppe, sino también a cualquier mago o bruja de sangre impura, semicriaturas y aquellos que se oponen activamente al régimen. Operando con una brutalidad sin precedentes, los Cazadores de Sangre llevan a cabo redadas, interrogatorios y ejecuciones sumarias, sembrando el terror entre las filas de la resistencia y la población mágica en general.

La organización está compuesta por algunos de los magos y brujas más leales y despiadados del régimen. Entre sus filas se encuentran magos oscuros reformados y soldados mágicos con una feroz devoción a Reinhardt. Estos individuos son seleccionados por su habilidad, lealtad y disposición para cumplir órdenes sin cuestionar la moralidad de sus acciones. La estructura de los Cazadores de Sangre es jerárquica y militarizada, con un líder supremo, conocido solo por unos pocos como el Comandante Sanguis, quien reporta directamente al Ministro Reinhardt.

Los Cazadores de Sangre reciben un entrenamiento intensivo en combate mágico, artes oscuras y tácticas de guerrilla. Equipados con los mejores artefactos y armas mágicas, operan con una eficiencia letal. Sus operaciones son planificadas con meticulosidad y ejecutadas con precisión, asegurando que sus objetivos sean eliminados rápidamente y con el menor riesgo posible para ellos mismos. Utilizan una red de informantes y espías para localizar y capturar a sus presas, y su conocimiento de tortura les permite emplear métodos que otros agentes del régimen no podrían.

La existencia de los Cazadores de Sangre es un secreto absoluto. Oficialmente negada por el régimen, la organización fue creada con miras a que represente tan la encarnación del terror del régimen de Reinhardt.

La creación de los Cazadores de Sangre marca un capítulo oscuro en la historia de la Alemania mágica. Su legado es uno de sangre y opresión, pero también de resistencia y valentía, ya que cada acción brutal solo sirve para endurecer la determinación de aquellos que luchan por la libertad. Mientras Reinhardt mantenga su poder y los Cazadores de Sangre sigan operando, la batalla por el alma de la comunidad mágica de Alemania continuará, con la esperanza de que algún día, la justicia prevalezca sobre la tiranía.

secrets of bloodcronología


 
AÑO 2010  Ascenso al poder de BJORN REINHARDT, conocido purista con tintes radicales. La indignación en parte de la población fue notoria, aunque el Ministro optó por silenciar a estos bajo amenaza de cárcel. Ese mismo año see realizan REFORMAS EN LOS DEPARTAMENTOS DEL MINISTERIO DE MAGIA y se forma el departamento de Identificación y Origen Mágico para tener identificados a todos los magos y brujas no puros.
AÑO 2011 Surge STERNSCHNUPPE, el primer grupo de resistencia en contra del gobierno. Con el objetivo de derrocar al actual gobierno, fue cobrando fuerza durante los primeros meses del año, llegando a liberar a algunos detenidos. Miembros de esta organización se vuelven los más buscados por el gobierno mágico alemán.
AÑO 2012 CENSURA DEL DIARIO NACIONAL. Varios de sus periodistas fueron detenidos, dos de ellos incluso ejecutados al denunciar la censura y abusos del ministro actual. Los sucesos fueron noticias a nivel global, causando que muchos ministerios mágicos catalogaran a la Alemania Mágica como un territorio no recomendable para viajar para aquellos no puros.
AÑO 2013 El gobierno se vuelve más vigilante desde la DETENCIÓN DE GUNNAR FUCHS, hijo del jefe del departamento de Protección y Relaciones Exteriores, por apoyar y auspiciar con dinero y protección las revueltas del grupo conocido como Sternschnuppe.
AÑO 2013 STERNSCHNUPPE DEBILITADA. Su líder fue ejecutada bajo el beso del dementor a la vista de todos en Nordrestedt. Aquella fue una amenaza clara del gobierno para todos aquellos que se atrevieran a ir en contra del Ministro y su orden establecido. Sternschnuppe pierde fuerzas sin su líder, cesando por unos meses sus actividades para ganar fuerzas, escoger un nuevo líder y pensar en nuevas estrategias.
AÑO 2015 El MINISTRO REINHARDT ES REELECTO bajo unas elecciones dudosas. El Ministro de Magia británico denuncia unas elecciones corruptas, causando que Alemania amenace al Reino Unido de no meterse en los asuntos de su país a menos que quiera adentrarse en una guerra. Aquello conlleva al corte de relaciones con el territorio británico. Por otro lado, Sternschnuppe elige a su nuevo líder.
AÑO 2018 ATENTADO DE HOMICIDIO A REINHARDT por miembros de Sternschnuppe. La organización cobra fuerzas, causando que el ministerio comience a investigar de quién se trata sin hallar respuestas. El intento de homicidio demuestra que Sternschnuppe comienza a cobrar fuerzas, siendo una nueva amenaza hacia el Ministerio.
AÑO 2019 La REGULACIÓN A LAS CRIATURAS MÁGICAS es más intensa y severa. Se les impide efectuar apariciones, además de ser vigilados con mayor énfasis que otros ciudadanos.
AÑO 2020 Reinhardt decide quedarse en el poder, comenzando una DICTADURA. La censura de prensa aumenta, al igual que el temor infundido en las calles. La oposición cobra fuerzas, recibiendo castigos más severos por parte del gobierno.
AÑO 2021 LUKAS BEYERSDORF, sangre pura a favor del gobierno de Reinhardt, ASESINA A UNA HIJA DE MUGGLES. El tribunal de Aufschnaiter falla a favor de Beyersdorf, asegurando que la mujer asesinada atentó contra la vida del acusado. Algunos catalogaron el cierre del caso como "la injusticia más grande que se ha visto en los últimos años".
AÑO 2022 CORTE DE RELACIONES CON MACUSA a fin de año. La Confederación Mágica Internacional lanza una nueva advertencia al gobierno de Reinhardt. La tensión en el país incrementa mientras que el Ministro Reinhardt asegura que NO CEDERÁN ANTE AMENAZAS DE MINISTERIOS AJENOS.

EVENTOS ON ROL

 
06/05/23 El MEETING DE REINHARDT tiene lugar. Sternschnuppe pareció ganar terreno cuando la misión de explosivos hecha por Tatum Vasseur, Thorsten Wolfmaier, Ursula Weber y Oliver Wössner tuvo éxito.  No obstante, la ejecución de su líder, Ada Meier, dejó a la organización inestable, en la necesidad de conseguir un sustituto lo más pronto posible. Oliver Wössner pasa a ser uno de los más buscados por el régimen debido a sus ataques en contra de los hombres de Reinhardt. El jefe de los Ojos de Reinhardt es despedido por el ministro debido a su ineficiencia durante el meeting.
09/06/23 El RÉGIMEN SE VUELVE MÁS SEVERO EN SU CAZA DE NO PUROS. Los soldados de seguridad comienzan a investigar negocios, interrogar a los dependientes en búsqueda de rebeldes y a detener a cualquier sospechoso.  
16/06/23 La DESTITUCIÓN DE LINA OTTO como jefa del periódico Der Zauberer ocurre de un momento a otro. Una fuente cercana asegura que Otto ayudó a crear la propaganda bajo el alias de Agatha Bismarck, detractora del régimen quien esparce información en contra de este en forma de boletín. Tras su baja, se encuentra más presencia de propaganda política en el periódico nacional. Se mencionan los últimos acontecimientos y lo ocurrido durante el meeting como actos terroristas por parte de Sternschnuppe. Oswald Specter asume el cargo de manera provisional.
12/07/23 Lina Otto fue encontrada culpable tras un juicio en el cual Olga Fischer, periodista de Der Zauberer, testificó en contra de la ex directora del periódico nacional. No obstante, los boletines bajo el pseudónimo de Agatha Bismarck siguen circulando por las calles.
14/07/23 El ministro Reinhardt impone un toque de queda para todos los no puros y semicriaturas a partir de las 22:00 hasta las 06:00. Todo no puro o semicriatura que circule a esas horas y sea encontrado por un soldado de seguridad será detenido e investigado.
18/08/23 El 18 de agosto, el convoy que trasladaba a Ptyor Ross, culpable del incendio que dejó múltiples muertos en julio, fue atacado y encontrado a las afueras de Kiel, sin rastro de los soldados de seguridad encargados de la movilización, tampoco hay pistas sobre el paradero de Ross. El departamento de Seguridad Mágica recomendó a los sangre puras no abandonar sus casas luego del toque de queda y exhorta a cualquiera que posea información al respecto a dar un paso al frente, ofreciendo una gran suma de dinero.
20/08/23 Durante la FERIA DE NORDESTEDT se revelaron múltiples rostros que conforman parte de la oposición contra el gobierno. Los carteles de buscados parecen multiplicarse, apreciándose distintos rostros, incluso algunos de familias puras como ocurre en el caso de los Voigt y Kohl. El régimen se hizo del Espejo de Eoghen, mismo que les hace saber que una guerra es inminente, con un ganador no muy claro, pero que todo puede cambiar si solo se da un paso en falso.
30/09/23 El régimen envió a la jefa de los Ojos de Reinhardt, Adelaide Kriegerin, y al jefe de Relaciones Exteriores, Roderick Bertram, a negociar con el ministro de magia ruso y su jefe de Relaciones Exteriores, una posible alianza entre Alemania y Rusia contra Estados Unidos, con el fin de protegerse mutuamente. Ambos gobiernos puristas llegaron a establecer una alianza con el fin de detener los intentos del MACUSA por doblegar a las fuerzas puristas.
01/10/23 Ante la incompetencia de Uwe Schultz en dirigir Sternschnuppe, Pyotr Ross, uno de los fugitivos radicales conocido por su asesinato a sangre fría de sangre puras, ha asumido el mando de Sternschnuppe.
13/10/23 Lo que era una noche aparentemente tranquila se torna en un completo infierno cuando una misteriosa figura desencadena el caos al liberar inferi en el cementerio Ohlsdorf. Muchos magos y brujas tuvieron que enfrentarse a estos, existiendo muertos y heridos. El Departamento de Seguridad Mágica investiga los ataques e intenta encontrar al culpable de estos.
31/10/23 Durante el onomástico del ministro Reinhardt celebrado en el Gran Salón del Ministerio de Magia, Sternschnuppe atacó. Su líder, Pyotr Ross, desencadenó fuerzas de magia oscura que quebraron los protocolos de seguridad del régimen. No obstante, el régimen logró a capturar a miembros de la oposición: Holden Büttner, Eugène Labelle, Dominique Stoll, Victoria Achterhof, Oliver Wössner, Ursula Weber, Johanna Römer, Madeleine Schönberg y Elle Adler. Siendo detenidos y enviados a Erkstag II, se abren los juicios contra estas personas, siendo estos conocidos como [i]“Los Juicios de Reinhardt”. [/i] Se prohibió la aparición directa en el Ministerio de Magia. Uno solo puede aparecerse en la fachada de este o en el primer piso, donde se encuentran las chimeneas de la red flu. Para poder entrar al edificio gubernamental de forma oficial y legal, uno debe registrar su varita e identificarse en la entrada, donde soldados de seguridad se encargaban de la debida inspección. Solo los jefes de oficinas y departamentos, así como el ministro y su secretario, tienen chimeneas flu en sus oficinas, donde exclusivamente ellos pueden aparecerse por medio de estas.
10/11/23 Durante la conmemoración a aquellos que capturaron a rebeldes durante el onomástico, se efectuó una misión para la fuga de los prisioneros de Erkstag II.  Holden Büttner, Eugène Labelle, Dominique Stoll, Victoria Achterhof, Oliver Wössner, Ursula Weber, Johanna Römer, Madeleine Schönberg y Elle Adler lograron escapar con éxito, volviendo a ser buscados por el régimen.
20/12/23 La nueva ministra de magia francesa es electa. Francia se une a la alianza purista de Rusia y Alemania, aumentando las tensiones internacionales.
13/01/24 Un Bola de Fuego Chino, controlado por un jinete no identificado, arrasó con Ahrweiler, el barrio de sangre puras. Diversas viviendas resultaron afectadas, algunas sin opción a restauración. Se reportaron 153 muertes y más de 300 heridos. Parte de las calles de Hamburgo también se vieron afectadas previa a la huída de la criatura.
27/01/24 Se llevó a cabo una mascarada, tanto para sangre puras como para no puros, con el fin de recaudar fondos para la restauración del Museo Nacional de Alemania, afectado por el fuego del Bola de Fuego Chino del 13 de enero.
29/02/24 Sternschnuppe efectúa un ataque durante la gala de bienvenida a los ministros extranjeros para la Reunión Internacional de Reinhardt, donde el Ministro Reinhardt junto a otros ministros buscaría efectuar tratados importantes que beneficiarían a sus naciones. La noche dejó varios heridos y muertos, causando que Sternschnuppe sea vista como una organización más peligrosa y sanguinaria.
06/03/24 Diez estudiantes alemanes provenientes de familias de sangre pura fueron secuestrados de Durmstrang. Las sospechas recaen en Sternschnuppe, aseverando que se trata de otro acto de terrorismo.
12/03/24 La Oficina de Soldados de Seguridad anuncian que el asesinato del retirado político Septimius Westphalen, fue orquestado por Sternschnuppe en un intento de incriminar a los puristas tras sus declaraciones sobre el secuestro de los niños de sangre pura de Durmstrang.
01/04/24 Se confirma que Pyotr Ross, actual líder de Sternschnuppe, estuvo detrás del secuestro de los niños de Durmstrang. Sternschnuppe se coloca en una posición delicada, siendo vista como una amenaza por muchos magos y brujas de la sociedad mágica alemana.
15/05/24 Se encuentra el cadáver mutilado de un mago no reconocido en la entrada del barrio de Duerr, colgando de un poste de luz sin rastro alguno de identificación, varita ni ningún elemento que ayude a su reconocimiento. 
secrets of bloodideologías
Hermanos de Reinhardt

 Los hermanos de Reinhardt son conocidos por compartir la ideología del gobierno, repudiando a muggles y a magos o brujas con un linaje no puro. Quienes comparten esta ideología son capaces de cruzar cualquier límite con tal de deshacerse de magos mestizos, hijos de muggles o muggles, apoyando de esta manera las políticas del gobierno de Reinhardt. Rechazan cualquier vínculo entre el mundo mágico y el mundo muggle, sintiendo que aquellos de sangre pura están por encima del resto. Se consideran la elite de la sociedad mágica alemana, ocupando en su mayoría puestos de relevancia.

Seguidores de Reinhardt

Los Seguidores de Reinhardt son aquellos magos y brujas que sienten que son superiores a los muggles, apoyando en gran medida al gobierno, aunque pueden mostrarse un poco más tolerantes ante aquellos de sangre mestiza mas no con los hijos de muggles. Si bien tienen cierto sentido de superioridad, no son tan extremistas o radicales como los Hermanos de Reinhardt. Pueden compartir su punto de vista con otros, mostrar su desagrado hacia los no puros, pero no son radicales ni capaces de cruzar los límites como ocurre con los Hermanos de Reinhardt.

Neutrales

Los magos y brujas que no desean meterse en un conflicto y deciden centrarse en sus propias vidas y problemas. Son aquellos que bien pueden estar en acuerdo o desacuerdo con las políticas del gobierno pero no le dan importancia a la situación política de la Alemania mágica. Buscan mantenerse al margen de los problemas, conflictos de intereses políticos y de la sociedad.

Rebeldes del Silencio

Conformado por magos y brujas que encuentran las políticas del gobierno un poco excesivas, estando en desacuerdo con la ideología de estos y la causa que defienden. Tolerantes y empáticos hacia los sangre mestiza e hijos de muggles, suelen brindarle su apoyo a estos e incluso cierta protección con temor. Creyentes de que todos pueden convivir en paz, anhelan un cambio de gobierno por uno más neutral. No obstante, no se creen en la capacidad de unirse a los Sternschnuppe por temor a las represalias del gobierno.

Almas de Sternschnuppe

Los miembros activos de Sternschnuppe, aquellos que van en contra del gobierno al ser enemigos de la opresión y la injusticia. Suele estar conformado por hijos de muggles, squibs o mestizos, aunque también se encuentran algunos sangre puras que buscan un cambio justo. Son los magos y brujas que están dispuestos a ir en contra del gobierno Reinhardt, siendo los involucrados en manifestaciones, ataques y cualquier iniciativa que busque derrocar al gobierno con el objetivo de tener un impacto que conlleve a un cambio en la sociedad. 

secrets of bloodsistema de juego
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secrets of bloodministerio de magia alemán
 Antes del gobierno de Reinhardt, el Ministerio de Magia Alemán contaba con la misma estructura departamental que otros ministerios como el británico. Sin embargo, con el régimen purista, este sufrió cambios. No solo conllevó al despido de hijos de muggles, sino a la supervisión de mestizos y la posición de sangre puras fieles al ministro en jefaturas.

Tras el ataque del 31 de octubre de 2023, durante el onomástico del ministro Bjorn Reinhardt, se prohibió la aparición directa en el Ministerio de Magia. Uno solo puede aparecerse en la fachada de este o en el primer piso, donde se encuentran las chimeneas de la red flu.

Para poder entrar al edificio gubernamental de forma oficial y legal, uno debe registrar su varita e identificarse en la entrada, donde soldados de seguridad se encargaban de la debida inspección. Solo los jefes de oficinas y departamentos, así como el ministro y su secretario, tienen chimeneas flu en sus oficinas, donde exclusivamente ellos pueden aparecerse por medio de estas.
DPTO. DE SEGURIDAD Y LEYES MÁGICAS

OJOS DE REINHARDT: Conformado por un grupo selecto de magos y brujas a cargo del espionaje e investigación de inteligencia. Son los responsables de investigar a los grupos rebeldes y efectuar estrategias para capturarlos y desmantelar sus planes.  

OFICINA DE SOLDADOS DE SEGURIDAD: En esta división se encuentra aquellos magos y brujas a cargo de la seguridad de la sociedad mágica alemana. Siendo el equivalente a los aurores en otras partes del mundo pero con una formación militar, los Soldados de Seguridad se encargan de la supervisión del cumplimiento de las políticas del actual gobierno, así como de preservar el orden en la sociedad ante delitos y efectuar los planes realizados por los Ojos de Reinhardt.  

TRIBUNAL DE AUFSCHNAITER: Responsables de la investigación de denuncias y castigos por delitos, el Tribunal de Aufschnaiter lleva a cabo las investigaciones de los acusados y dicta las sentencias de estos en caso de ser encontrados culpables. Se basan en las pruebas brindadas por la Oficina de Soldados de Seguridad, así como en el uso del Veritaserum en los acusados y testigos.

DPTO. DE IDENTIFICACIÓN Y ORIGEN MÁGICO

OFICINA DE SANGRE: En esta oficina se lleva el registro de todos los ciudadanos de la Alemania Mágica. Los expedientes son divididos de cuatro maneras: sangre puras, mestizos, hijos de muggles y semicriaturas.

Desde tiempos inmemorables, los árboles genealógicos de todos los ciudadanos se tienen aquí, siendo actualizados de forma mágica e inmediata cada que se lleva a cabo una unión marital o nace un bebé en territorio mágico alemán. Los árboles indican los padres biológicos de los bebés nacidos, permitiendo así que los trabajadores de esta oficina y que el ministerio mismo, sepa el estatus de sangre de cada bebé nacido en Alemania. Es obligación de los padres el registrar las uniones maritales o aquellos bebés nacidos fuera del territorio germano, pues de no hacerlo puede conllevar a la detención de los padres/esposos y ejecución en caso de ocultar a una semicriatura.

OFICINA DE EXTRANJERÍA: En esta oficina se encuentra un registro de todo ciudadano extranjero, teniendo un expediente para cada uno. En estos, se indica los motivos por los cuales un extranjero llega a la Alemania mágica, su árbol genealógico, así como un seguimiento anual de sus acciones en el territorio. Cada año los extranjeros deben acudir a una cita en el Ministerio de Magia para someterse a un interrogatorio por parte de un legeremante.

DPTO. DE PROTECCIÓN Y RELACIONES EXTERIORES

OFICINA DE ACCIDENTES Y CATÁSTROFES: La oficina a cargo de prevenir cualquier accidente mágico o catástrofe, ya sea con la reversión de magia accidental, apoyo de desmemorizadores o intervención en el mundo muggle.

OFICINA DE RELACIONES EXTERIORES: En este organismo se encuentran los magos y brujas a cargo de las relaciones con otros gobiernos mágicos. El ingreso a esta oficina es complejo, siendo autorizado únicamente por la mano derecha del Ministro de Magia. Son los encargados de abogar por Alemania mágica, así como de impedir que otros ministerios se entrometan en los asuntos internos del gobierno.

DPTO. DE CRIATURAS MÁGICAS

DIVISIÓN DE CRIATURAS CIUDADANAS:División a cargo de la supervisión y control de criaturas como vampiros, licántropos, y semicriaturas. Se exige a los ciudadanos el registrarse en esta división en el caso de haber sido transformado en vampiro o licántropo, aunque no se tiene un registro de todos los que habitan en el país debido a que no todos lo notifican. Por ello, esta división también se encarga de intentar rastrear a las criaturas no registradas.

DIVISIÓN DE BESTIAS, SERES Y ENTES: División a cargo de la supervisión y control de veelas, banshees, centauros, cerberos, thestrals, fantasmas, etc. Los trabajadores de esta división son también responsables de marcar a estas criaturas para tenerlas localizadas, así como de impedir que armen conflictos en el territorio nacional.

DPTO. DE MISTERIOS

El departamento impenetrable del Ministerio de Magia, donde solo los trabajadores de este tienen acceso gracias a hechizos de protección. Los mejores eruditos del país trabajan en este departamento, donde se trabaja en distintas áreas:

ÁREA DE PROFECÍAS: Conformado por videntes y expertos del tema, todas las profecías de los videntes del país se encuentran aquí. Los trabajadores del área interpretan estas y las resguardan, guardando con especial recelo aquellas que vaticinen problemas para el gobierno, buscando impedir que se cumplan.

ÁREA DE MANUFACTURA: Conformado por inventores, aquí trabajan aquellos magos y brujas que crean objetos mágicos de todo tipo.

ÁREA DE POCIONES Y SALUD: Conformado por pocionistas y sanadores, en esta área trabajan aquellos que buscan crear pociones con distintas funciones, asi como remedios a enfermedades del mundo mágico.

DPTO. DE ACTIVIDADES Y EVENTOS MÁGICOS

DIVISIÓN DE DEPORTES MÁGICOS:División a cargo de la organización de todo evento deportivo celebrado en el país, así como de dar auspicio y supervisar a los equipos deportivos nacionales. Se encargan también de la autorización de negocios de venta de equipos deportivos para asegurarse de que cumplan con los estándares de calidad.

DIVISIÓN DE EVENTOS GUBERNAMENTALES: División a cargo de realizar los eventos gubernamentales, desde sociales hasta conferencias de prensa, así como el contacto directo con la prensa del país. Son los responsables de la censura de prensa, quienes deben asegurar que no salga nada en contra del gobierno de Reinhardt ni del ministro mismo.

secrets of bloodSTERNSCHNUPPE


Tras el ascenso al poder de Björn Reinhardt, la cacería por parte de los puristas más extremos se volvió más frecuentes y despiadada. El odio hacia los mestizos, hijos de muggles y criaturas mágicas aumentó, causando una división social.

Al inicio, VIKTORIA SCHULZ fue la única en levantar la voz en contra del gobierno de Reinhardt, ocasionando de esta manera que fuese emitida una orden de arresto por parte del Ministerio de Magia hacia ella. Acabó por escapar, llegando hasta la frontera de Lüneburg, reiniciando sus planes. A su alrededor, Viktoria logró tener personas de confianza, formando por primera vez el grupo que sería conocido como los Sternschnuppe.

Fundados oficialmente en 2011, se propusieronponerle resistencia a todos los decretos emitidos por parte del ministerio.

En 2014 Schultz fue ejecutada por el gobierno, recibiendo el beso del dementor a la vista de todos. Aquella fue una amenaza clara del gobierno para todos aquellos que se atrevieran a ir en contra del Ministro y su orden establecido. Si bien la organización perdió fuerzas y por meses se mantuvieron ocultos y sin obra, en 2015 fue elegido su nueva líder: ADA MEIER Con el pasar de los años ganarían fuerza nuevamente, intentando incluso asesinar al Ministro Reinhardt en 2018.

Sus puertas están abiertas a todos aquellos que deseen DERROCAR AL RÉGIMEN REINHARDT. Solo los miembros activos de la organización saben dónde se encuentra el cuartel general, el cual suele ser itinerante para evitar ser descubierto por el Ministerio de Magia.

Cuenta con un organigrama, teniendo cada miembro un rol dentro de la organización. Posee tres divisiones: la división de evacuación, la división de inteligencia y la de explosivos. La primera, se encarga de poner en resguardo a aquellos perseguidos y cazados por el gobierno Reinhardt, intentando librarlos de situaciones de peligro; la segunda, se encarga de trazar las estrategias de ataques, contando con personas especializadas en cartografía y seguridad; los miembros de la tercera división, son aquellos que llevan a cabo los planes trazados por la división de inteligencia, siendo en su mayoría hábiles en el duelo o en combates de cuerpo a cuerpo.

Poseen una base que va cambiando de ubicación cada cierto tiempo, contando con una contraseña que cambia cada semana para impedir que personas no deseadas se cuelen al interior de la base de Sternschnuppe. Esta cuenta con salones de entrenamiento ambientados para duelos mágicos y físicos, salas de reuniones, de descanso, habitaciones en común para sus miembros prófugos, así como alas de recuperación para aquellos que requieran atención médica.

secrets of bloodrelaciones internacionales
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secrets of bloodcriaturas roleables


VAMPIROS

Al igual que los licántropos, la enfermedad del vampirismo se transmite a través de una mordida al mago. Los procesos para volverse vampiro a través de los años han sido inexactos, mas todos coinciden en lo mismo: el mago o bruja en cuestión debe morir con sangre de vampiro en su sistema.

Más allá de las creencias muggles, los vampiros pueden caminar bajo la luz solar sin sufrir quemaduras. Son iguales a un ser humano normal, al punto de poder consumir comida humana, pudiendo de esta manera pasar desapercibidos. Sin embargo, el consumo de sangre sigue siendo de vital importancia, debiendo beberla al menos una vez cada quince días para mantener su aspecto sano y fuerza. Sus colmillos se aprecian únicamente cuando se alimentarán de sangre.

Poseen una fuerza física superior, sentidos amplificados y largas vidas, siendo debilitados con una estaca de roble. La única manera de asesinar a un vampiro es debilitándolo primero y luego dejarlo consumirse en llamas de fuego. En apariencia, no varían mucho de los humanos normales, mantienen su físico. Cabe mencionar que los vampiros son incapaces de reproducirse, además de necesitar ciertas horas de descanso las cuales suelen tomar de día pues de noche es cuando son más fuertes.

Para que un vampiro convierta a un mortal en uno de ellos, deberá morderlo y beber su sangre. Acto seguido, el mortal deberá beber de la sangre del vampiro, convirtiéndose en uno. Asimismo, formará un vínculo con su Creador.

*El máximo de edad de personajes vampiros será de doscientos (200) años.

+2 en ataques físicos
+2 en Destreza
Los vampiros solo pueden comprar la habilidad de Artes Oscuras debido a que solo pueden hacer magia con varita.

LICÁNTROPOS

A diferencia de otras criaturas mágicas, los licántropos no nacen de la unión de un mago con ninguna especie, sino de la mordida de un licántropo a un mago o bruja durante la noche de la luna llena. Si bien muchas personas creen que se puede volver hereditario, no hay ningún caso registrado al respecto. Aquellas personas que hayan sido atacadas por un hombre lobo, mas no mordidas en luna llena, pueden desarrollar cierto gusto por la carne cruda.

Las personas que han contraído dicha enfermedad son aisladas de la sociedad, rechazados por los magos y brujas por lo agresivos que pueden llegar a resultar. Por ello, quienes padecen de licantropía intentan esconder esta del resto.

Durante la semana previa a la luna llena, sufren cambios de humor, irritación y cualquier comentario puede parecerle una provocación, al punto de batirse a duelo con cualquier persona sin un motivo aparente. La transformación suele decirse que es dolorosa, al punto de que el mago o bruja en cuestión se desmaya antes de completarla. Tras la noche de luna llena suelen estar agotados, ganando cierta palidez que les da un aspecto enfermizo.

Cuentan además con un gran apetito y sentidos amplificados en su mayoría, siendo extremadamente sensibles a los olores y ruidos. La transformación en noche de luna llena no puede evitarse. El mago pierde completamente los recuerdos durante las transformaciones, a menos que se cuente con la Poción Matalobos. Cabe mencionar que los licántropos pueden contagiar de licantropía a otras personas si es que le ocasionan una herida durante la noche de luna llena.

Pese a que la Poción Matalobos ayuda a que el mago no pierda su consciencia durante la luna llena, no hay una cura para esta enfermedad. *El mínimo de edad para ser convertido es de quince años.

+2 en ataques físicos.
+1 en defensa física.
No pueden poseer animagia ni metamorfomagia.

SEMIVEELAS

Son producto de un mago (sea sangre pura o no) con una veela completa. Son criaturas hermosas y temperamentales, aunque no tanto como las veelas completas.

Poseen una alta afinidad con el fuego, pudiendo soportar altas temperaturas sin llegar a más que un enrojecimiento en su piel. Gracias a su ascendencia, son criaturas que resultan atractiva a la vista, pudiendo encantar con facilidad al género opuesto, razón por la cual son mejores aceptadas en la sociedad, aunque eso no significa que todo esté perdonado. Con frecuencia son acusadas de utilizar sus encantos en robos o embustes, debido a la facilidad que tienen para salirse con la suya.

Su propia magia, al igual que ellos, es temperamental, sintiendo fluctuaciones dependiendo del estado de ánimo con el que empuñen la varita.

+2 en Carisma

secrets of bloodhabilidades mágicas


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El desarrollo y dominación de las habilidades se va perfeccionando a lo largo de los años gracias a la experiencia que uno obtiene con sus habilidades. A continuación, les compartimos los detalles a tener en cuenta del uso de habilidades según la edad:

LEGEREMANTES, OCLUMANTES Y ANIMAGOS

18 AÑOS: Se aprenden las bases de la habilidad.
25 AÑOS: Se dominan la habilidad en un 50%.
30 AÑOS: Se domina la habilidad en un 80%.
+45 AÑOS: El personaje ha logrado dominar su habilidad al 100%.

 METAMORFOMAGOS

18 AÑOS: Pueden cambiar partes de su cuerpo por máximo media hora.
20 AÑOS: Los cambios duran más, cambiando como máximo una hora y media.
25 AÑOS: Aprenden a cambiar la totalidad de su cuerpo por máximo dos horas.
30 AÑOS: Aprenden a cambiar la totalidad de su cuerpo por máximo cuatro horas.

VIDENTES
En el caso de los videntes, si bien se acostumbran a su don, estos no tienen control de las visiones que llegan a ellos.



LEGEREMANCIA

También conocida como «Lectura de mentes», la legeremancia es una habilidad que puede aprenderse con suficiente práctica. El mago o bruja en cuestión deberá aprender a hacer uso del hechizo «legeremens» para poder explorar en la mente de otra persona.

La legeremancia requiere mucha determinación para utilizarla. Una vez dominada la habilidad, pueden implantar memorias, reemplazarlas o modificarlas a su antojo, además de establecer un contacto previo con la mente del mago o bruja en cuestión, lo que facilita su acceso.

Son capaces de extraer información sin necesidad de usar la fuerza, por lo que son extremadamente valiosos en sus trabajos, especialmente en el Ministerio de Magia. Pueden atacar fácilmente a otra persona, destruyendo su mente si así lo desean, aunque son pocos los que han llegado a este nivel de habilidad.

*Revisar el sistema de juego con respecto a Legeremantes y Oclumantes.  

OCLUMANCIA

Mientras que la legeremancia permite ver el resto de las mentes como un libro abierto, la oclumancia hace todo lo contrario. Se trata de una habilidad adquirida que permite cerrar su mente a todo aquel que intente leerla mediante el hechizo legeremens. Es una habilidad complicada que requiere de una gran fortaleza mental para poder llevarla a cabo, además de una gran concentración.

Aquellos magos o brujas que poseen está habilidad suelen ser admirados, magos con una capacidad intelectual sorprendente que pueden mantener su mente concentrada y realizar otra tarea a su vez, los oclumantes solo permiten que los legeremantes vean lo que ellos desean que vean, siendo capaces de entregar solo una pequeña porción de información, sin darle acceso del todo.

Gracias a su fortaleza mental, los oclumantes son capaces de evitar se encantados fácilmente, pudiendo incluso resistirse ante un Imperius, aunque el nivel de entrenamiento requerido es elevado.

*Revisar el sistema de juego con respecto a Legeremantes y Oclumantes.

ANIMAGIA

Es una habilidad adquirida, una de las más complicadas. No todos los magos y brujas que inician el proceso lo completan, pero aquellos que sí, son vigilados atentamente por el Ministerio de Magia. El proceso consiste en sostener una hoja de mandrágora en la boca durante un mes entero, iniciando y finalizando en la luna llena, recitando el conjuro diariamente, posteriormente la hoja será utilizada para crear la poción y el mago o bruja en cuestión deberá beberla durante una tormenta eléctrica. El mago o bruja adoptará una forma específica que podrá obtener cuando quiera, con o sin hacer uso de la varita mágica.

A diferencia de los licántropos, los animagos conservan su raciocinio e intelecto ante cada transformación, perdiendo únicamente la capacidad de hablar y de hacer magia. La forma adoptada por el mago es determinada por su personalidad y rasgos, por lo que la misma es inalterable. En caso de que el mago o bruja sufra una alteración física, su forma de animago también la tendrá.

En caso de pasar demasiado tiempo convertido en animal, el mago comenzará a mostrar ciertas tendencias propias del animal en cuestión. Además, pueden comunicarse con el resto de animales de forma rápida y eficaz en su forma animaga. El ministerio lleva un registro exhaustivo sobre cada mago que haya logrado volverse animago, tanto de la forma que adopta, como de sus marcas distintivas. Cabe mencionar que solo son capaces de convertirse en animales comunes, no criaturas mágicas como thestrals, unicornios, etc.

*Revisar el sistema de juego con respecto a Animagia/

VIDENCIA

Al igual que los metamorfomagos, los videntes obtienen dicha habilidad mediante la herencia. A través de los años, los videntes han obtenido mala fama, aunque hay quienes realmente han entregado profecías que se han cumplido. Las visiones pueden manifestarse de distintas formas, mediante sueños, dibujos, entre otros, generalmente se presentan cuando el mago o bruja es un niño.

Las visiones no siempre son exactas, muchas de ellas podrían no cumplirse, lo que les ha ocasionado su mala fama, debido a la gran cantidad de magos que afirman poseer la habilidad. El mago o bruja puede presentar mareos, perdida de voz e incluso agotamiento tras tener una visión, muchas veces perdiendo el conocimiento de la misma una vez que llega a ellos.

La mayoría de las personas que poseen dicha habilidad la consideran más una maldición que otra cosa, por lo que es común que se mantenga en secreto la misma.

METAMORFOMAGIA

Es una habilidad poco común entre los magos, siendo una de las dos habilidades innatas. Se manifiesta a temprana edad con pequeños cambios físicos, permitiendo al mago o bruja en cuestión modificar su apariencia física a voluntad, sin la necesidad de una poción multijugos.

Pueden adoptar la forma física de otra persona, mas es algo extremadamente complicado y exige un dominio avanzado en su habilidad. Alterar su cuerpo con facilidad no supone una tarea complicada, requiere una gran cantidad de energía. Son extraños, y en algunos casos pueden saltarse generaciones antes de volver a tener a un metamorfomago en una familia.

A diferencia de los animagos, los metamorfomagos no pueden cambiar por completo a un animal. Luego de realizar una transformación completa suelen acabar agotados, drenando su energía debido al exceso de magia. Además, sus cambios están estrechamente relacionados con sus emociones, cualquier pérdida de control emocional puede desembocar en una alteración física que, de no tener una gran habilidad, podría ser irreversible.

ARTES OSCURAS

Las Artes Oscuras son aquellos hechizos y prácticas que suelen ser utilizados para propósitos maliciosos. Los practicantes de las Artes Oscuras son llamados brujas y magos tenebrosos.

En cuanto a los maleficios, su efecto depende de la motivación del lanzador: si es justificada, el hechizo tendrá un efecto breve; pero si el lanzador desea infligir dolor por diversión, causará una intensa agonía que puede durar tanto como el mago desee. Además, el uso de la Magia Oscura puede corromper el cuerpo y el alma.

«Son numerosas, variadas, cambiantes e ilimitadas... versátil, mudable e indestructible». También parecen ser la forma de magia más común usada por criminales, mientras los hechizos peligrosos usados por otros en los libros son frecuentemente llamados Oscuros.

En el mundo mágico, el uso de las Artes Oscuras es fuertemente estigmatizado e incluso ilegal; sin embargo, el régimen Reinhardt exige a sus funcionarios y alienta a todo mago o bruja pura a hacer uso de estas Artes en el caso de desear defenderse de la oposición. Por supuesto, las Artes Oscuras no son permitidas para los no puros, resultando en su detención y castigo por parte del gobierno.

*Un personaje podrá aprenderlas a partir de los 18 años.

+1 en conjuración de Maldiciones y Maleficios
Posibilidad de crear inferis con una tirada de éxito de 15.
Los vampiros solo pueden comprar la habilidad de Artes Oscuras debido a que solo pueden hacer magia con varita.

secrets of bloodsquibs


Tan extraños como son, los Squibs son magos y brujas que han nacido a lo largo de los años sin la capacidad de hacer magia. La razón por la que ocurre es desconocida, de cada cien familias, una de ellas tiene un squib en su árbol genealógico. Conservan su pureza de la sangre (en caso de ser sangre pura) y pueden dar a luz a vástagos que sí posean el don de la magia.

Son una vergüenza para sus familias, por lo que se mantienen en secreto o bien los destierran de la familia. Se han encontrado relatos en los que sus padres fingían la muerte de sus hijos y les enviaban a vivir al mundo muggle, haciéndoles vivir como ellos.

Si bien los squibs tienen oportunidad de desarrollarse como ciudadanos del mundo mágico, pueden existir ciertas limitaciones que les impidan tener una vida normal como el resto de la población, por ello muchos se decantan por irse a vivir al mundo muggle. La mayor concentración de squibs se puede encontrar formando parte de Sternschnuppe en el área de inteligencia, o bien, formando parte de la vida laboral activa del mundo mágico como dependientes de tiendas o dueños de pequeños negocios que muchas veces son discriminados por la sociedad purista debido a ser "propiedad de un squib".

Los que deciden quedarse en el mundo mágico son echados a un lado, tratados como una paria, aquellos de escasos recursos económicos se encuentran limitados a empleos que ningún mago desea.

Aquellos que poseen recursos económicos, pueden transportarse entre el mundo mágico y muggle con ayuda de un elfo doméstico. Por desgracia, aquellos que no tienen la compañía de un elfo, se ven obligados a permanecer ya sea solo en el mundo mágico como en el muggle, a menos que un mago o bruja los ayude a transportarse.

El gobierno Reinhardt los ve como inservibles, inclusive a aquellos que pertenecen a familias puras. Su ausencia de magia los hace "igual a los muggles", como el Ministro Reinhardt aseguró en algún momento. Ellos, al igual que a los mestizos e hijos de muggles, están en constante supervisión del gobierno.

secrets of bloodpreguntas frecuentes
SOBRE EL FORO.

¿Habrá un sistema de misiones, experiencia y demás? ¿O se centrará en la parte narrativa?

Contamos con un sistema de misiones, el cual tendrá alta relación con nuestro sistema de juego. En cuanto al sistema de experiencia, no poseemos uno per sé, sin embargo si contamos con un sistema de recompensas para aquellos que participen en misiones y tramas globales u otra iniciativa del Staff.

Queremos destacar además, que sí el usuario no desea hacer uso del sistema de juego, puede atenerse al uso narrativo sin problemas.

¿Habrá habrá actividades en las que usar el sistema de juego con recompensas? Además de las tramas globales.

Así es, tendremos mini tramas y dinámicas en las cuales se deberá usar el sistema de juego. Y claro, tendrán recompensas.

¿Los squibs pueden tener especialización? Sí, los squibs pueden tener una especialización pero no podrán usar los hechizos de las mismas dada su falta de magia. Lo que sí podrán, es recibir los stats permanentes que la especialización otorga.

¿Cada cuánto harán limpieza? ¿Cada dos semanas o una vez al mes? Además, ¿cuándo se podrá enviar a cerrar un tema que haya sido abandonado?

Las limpiezas se realizan de manera semanal, por lo que estaremos periódicamente monitoreando. En cuanto a temas abandonados, se consideran de esta manera si han pasado dos semanas sin respuesta alguna. Recomendamos en estos casos ponerse en contacto con la persona implicada, dependiendo de su respuesta (o falta de ella) podrán solicitar el cierre.

Los miembros de Sternschnuppe no tienen color propio. ¿Cómo se distinguen?

Uno podrá saber la ideología de otro personaje al ver el rango, pues son las Almas de Sternschnuppe quienes pertenecen a la organización. Esto debido a que pueden haber miembros de Sternschnuppe que sean trabajadores del ministerio, hospital o sean squibs incluso.

¿Habrá un límite de cuentas por usuario o mientras se cumplan los requisitos se podrán tener tantas como el usuario quiera?

No hemos establecido un límite de cuentas. No obstante, los requisitos para conseguir una nueva cuenta son posts de rol. De esta forma, solo quienes son activos roleando pueden optar por multicuentas. Asimismo, si el Staff ve que se están creando más cuentas, dejando abandonadas otras, se le puede retirar este derecho.

 
SOBRE LA SOCIEDAD MÁGICA Y SUS LEYES.

¿Cómo está actualmente la sociedad mágica? ¿Continúa como en los libros? ¿Ha avanzado un poco más?

Poco ha cambiado en la sociedad mágica pese al año que corre el foro. Al ser un régimen totalitario, continuamos con la creencia de que la pureza de la sangre va por encima de todas las cosas, el mago sigue creyéndose un ser superior a los muggles, por lo que hay un estancamiento en esa parte. Sin embargo, sí que se ha adaptado un poco, al menos en cuanto a vestimenta, moda o arquitectura se refiere.

Si un personaje perteneciente a los Hermanos de Reinhardt desvive a un nacido de muggles o squib ¿Esto sería pasado por alto por las fuerzas de la ley o tendría consecuencias legales?

Por cómo tenemos pensada la ambientación y el gobierno de Reinhardt, si este fuera el caso, lo más probable es que el gobierno mismo encontraría motivos para excusar este delito. Desde culpar al fallecido por conspiración o alegar que el Hermano de Reinhardt lo hizo en defensa propia, el gobierno es todo menos justo con aquellos no puros.

¿Podríais explicar un poco mejor el tema de la discriminación en lo que al gobierno o en vista social de Alemania se refiere? Es decir, si hay racismo (también en criaturas), homofobia, xenofobia, etc.

El tema de discriminación en la Alemania Mágica es hacia los que no son sangre pura. La homofobia o xenofobia no es un problema para el gobierno o para los más radicales (salvo claro cuando otros gobiernos opinan acerca de las medidas tomadas en Alemania), el problema va hacia los hijos de muggles, además de tener en la mira a mestizos y a las criaturas como semiveelas, vampiros o licántropos (estos últimos pueden o no estar registrados en el departamento de control de ciudadanos criaturas, pues como explicamos en un ask anterior, pese a que el ministerio desea tener control de todo, aún hay algunas criaturas que están fuera de su radar.).

El “problema” para el gobierno de Reinhardt radica en los no puros, los que no están “a la altura” de ellos por ser considerados inferiores. Recordamos que los vampiros y licántropos, aunque sean de sangre pura, son mal vistos debido a que su sangre ha sido “contaminada” al momento de ser transformados en criaturas, además de que muchos los perciben como un peligro para la sociedad.

Con respecto a la homosexualidad, la postura sobre este tema dependerá de cada personaje. Evidentemente habrán familias puras que no estén de acuerdo con esto al querer seguir teniendo descendientes puros, pero en lo que respecta al gobierno, ellos buscan erradicar a los no puros para tener una “tierra de sangre puras”. Los homosexuales no suponen un riesgo de reproducción de no puros.

¿Cómo se vería un mago purista llevando tatuajes? ¿Es posible? ¿O los tatuajes son considerados una técnica demasiado "muggle" para que los lleven magos puristas "de bien"?

No habría problema con los tatuajes, después de todo, alguien habrá dado alguna forma mágica de realizarlos, así que sin problemas. De hecho, pensamos en los tatuajes mágicos como la Marca Tenebrosa, con movimiento incluso.

¿Los sangre pura son religiosos? Consideramos que para los magos y brujas, aquellos que se mencionan en la Biblia o en otras religiones, eran personas como ellos, hombres y mujeres con magia, mas nada especiales como piensan los muggles. Por ello es que consideramos que en el estilo de vida de ellos, la religión no afecta tanto como ocurre entre los muggles. Los puristas más radicales no celebran festividades como Navidad, sino el Solsticio de Invierno o fechas basadas en las estaciones del año, posiciones planetarias y eventos de esa índole.

 

SOBRE LA PUREZA DE SANGRE.

En el caso de los ingleses, para mantenerse todavía puros al día de hoy, ¿tendrían que emparejarse con personas que tengan apellidos puros alemanes?

Para mantener su linaje puro deberán haber seguido reproduciéndose con otros sangre puras, independiente de su nacionalidad.

En caso de que un personaje sea el hijo bastardo (y por ende mestizo/semicriatura) ¿Puede llevar el apellido de dicho personaje? ¿O debe llevar otro? ¿La familia pasaría a ser directamente mestiza? ¿O solo aplicaría para la línea de sangre de mi personaje?

Para que el apellido siga siendo considerado como puro, el personaje en cuestión no podrá portar el apellido de la familia. La línea de tu personaje pasaría a ser la no pura, teniendo en cuenta que solo ha sido la sangre de tu personaje aquella que ha sido “contaminada”. Recordamos también que toda persona nacida en territorio alemán pasa a aparecer directamente en el árbol genealógico de la familia que se encuentra en la Oficina de Sangre del Ministerio de Magia. Si el Ministerio toma conocimiento de que hay una familia pura que oculta a un descendiente semicriatura/mestizo que nació en el extranjero y no ha sido registrado en la Oficina de Sangre, es altamente probable de que existan consecuencias contra la familia que ha guardado el secreto.

 
SOBRE STERNSCHNUPPE.

¿Los miembros del grupo rebelde están en busca y captura? ¿O nadie sabe quiénes forman parte?

Hay algunos miembros de Sternschnuppe que son reconocidos (como lo fue el caso de Viktoria, su creadora) o el de su actual líder. Sin embargo, los Sternschnuppe operan de distinta manera. Varios de ellos poseen al llevar a cabo ataques usan una pulsera que al portarla, distorsiona el rostro de la persona, creando un efecto borroso en el rostro que impide que se les pueda reconocer (mientras usen la pulsera, se crea un efecto como este. Por supuesto, no todos ellos forman parte de la división a cargo de efectuar estos, de esa manera al ministerio le ha costado un poco identificar a todos los presentes, mas les están siguiendo la pista, siendo su prioridad número uno.

Respecto a los rebeldes cuyas caras están en los carteles de se busca, ¿cómo podrán justificar on-rol que pueden rolear con otros personajes? Es decir, si son criminales buscados se les pone difícil moverse con libertad, ¿verdad?

Si bien esto queda a completa elección del usuario (si es un miembro reconocido de Sternschnuppe o no), hay distintas opciones. Aquellos que deseen ser reconocidos, podrán arriesgarse a ser atrapados o directamente ir de incógnito en caso de salir. Para los que no deseen que el rostro de su personaje esté en un letrero de estos y siga siendo desconocido, pueden estar con tranquilidad sin ningún inconveniente.

 
SOBRE EL PERIÓDICO.

¿Un personaje neutral o en contra del gobierno podría trabajar en el periódico?

En el caso del personaje neutral, sí, podrá formar parte del mismo. Ahora, un personaje que esté en contra del gobierno de Reinhardt, si está abiertamente declarado, la respuesta es no. En cambio, si está de manera infiltrada, por decirlo de alguna manera, sí que podrá formar parte del mismo. Recordamos que el periódico está estrictamente vigilado por el Ministerio de Magia, de la misma forma en que lo estuvo El Profeta durante el mandato de Fudge.

De igual manera, adjuntamos un pequeño extracto de las observaciones en empleos: "Los sangre mestiza son supervisados por sus jefes y el gobierno en sí. Pueden trabajar en organismos como el Ministerio de Magia o en el diario nacional «Der Zauberer», aunque encontrándose limitados al no poder ascender a jefaturas. Los hijos de muggles no pueden trabajar de forma legal en el diario nacional «Der Zauberer» debido a la censura y supervisión de la prensa."

 
SOBRE CRIATURAS.

¿Los vampiros pueden seguir usando la magia como un mago normal?

Pueden, sí. Sin embargo, para usar su magia deberán hacerlo con la varita, desechando cualquier posibilidad de realizar magia no verbal o sin su varita.

¿Los vampiros pueden reproducirse?

A diferencia de los licántropos, los vampiros no pueden reproducirse bajo ningún concepto. son criaturas que, a lo sumo viven en nidos, mas, debido a su condición, pierden toda conexión con su humanidad. Por ello, los hijos no son viables.

¿Los vampiros y licántropos se odian?

No, no a menos de forma natural como se puede apreciar en otros lores.

¿El resto de criaturas podrá rolearse, o solo las tres del foro?

Si bien las criaturas mágicas son extensas en el universo de Harry Potter, las que podrán rolearse son esas tres que aparecen en el tema de Criaturas Roleables (Semi veelas, licántropos y vampiros). Por supuesto, el resto de criaturas siguen existiendo, pudiendo ser utilizadas como PNJ, mas no serán jugables.

Los personajes que sean una semi criatura o tengan una habilidad, ¿tendrán que realizar más posts para no caer en inactivos? ¿Y tendrán que utilizar su habilidad o hacer mención de la semi que son en todos sus temas?

Con respecto a estos personajes, deberán únicamente incluir en su historia cómo aprendieron esta habilidad o descubrieron que la tenían. Metamorfomagos y videntes deberán señalar cómo se han visto afectados por su don. En el caso de criaturas roleables, ellos deberán indicar en la historia cuándo los transformaron (salvo semi veelas) y cómo ha sido su vida debido a ello.¡Y no! Con que cumplan con los requisitos de actividad generales estará bien. Lo que sí, es que deberán respetar y ser coherentes con lo señalado de su raza en el tema de Criaturas Roleables.

Si un personaje se infecta recientemente con licantropía o vampirismo ¿seguiría siendo puro?

Efectivamente, pueden haber criaturas como vampiros o licántropos en familias de sangre pura. Esto debido a que no nacen siéndolo, sino que se convierten en este tipo de criaturas. No obstante, un personaje al ser infectado por vampirismo o licntropía, sufre de una especie de contaminación de sangre. Lo cual, si bien no deja de hacerlo un sangre pura, hace que sea mal visto por su condición. En pocas palabras, de saberse su condición de vampiro/licántropo sería visto como la vergüenza de una familia pura.

¿Puede un squib convertirse en vampiro o licántropo? Es factible, sí. No obstante, sigue siendo alguien sin poder hacer magia.

¿El Ministerio de Magia sabe acerca de todos los licántropos del país en sus registros?

El Ministerio de Magia lleva un control de las criaturas ciudadanas registradas, ya sea porque se les ha pillado in fraganti en medio de alguna acción propia de su condición y se ha abierto un expediente o porque han nacido de una criatura como el caso de las semiveelas. Asimismo, pueden haber vampiros o licántropos que no están en el radar del Ministerio. Por más que intenten tener los ojos en todos lados y saber todo acerca de todos, hay casos que se les escapan.

¿Puede mi personaje haber sido animago o metamorfomago antes de ser transformado en vampiro/licántropo?

Sí, es posible. No obstante, al momento de convertirse en una de estas criaturas, existirán consecuencias. En el caso de los licántropos, si eran animagos o metamorfomagos, pierden por completo esta habilidad. En caso de vampiros, solo pueden tener la habilidad de Artes Oscuras debido a que solo pueden hacer magia con el uso de varita.

SOBRE LAS HABILIDADES.

¿Los pensamientos en sí mismo tienen voz? ¿Y dicha voz debe estar relacionada con el personaje en sí? En caso de que así sea, ¿cómo se contemplan los casos en que el individuo esté maldito, tenga doble personalidad o casos semejantes?

Los pensamientos, al ser parte de la personalidad de un individuo, tendrían la misma voz que usan para hablar. En caso de los personas con [b]doble personalidad[/b], la voz que se escucharía en ese momento sería la de la personalidad dominante en ese preciso momento, pudiendo ser un adolescente, un hombre mayor, una mujer e incluso un niño de cinco años.

¿Puede un Legeremante escuchar pensamientos al azar o de manera específica de un personaje?

Sí, si el Legeremante domina la habilidad en un nivel avanzado. Recordamos que la legeremancia se define en términos muggles como "leer mentes", por lo que un individuo que acaba de desarrollar dicha habilidad puede sentirse agobiado por la cantidad de pensamientos que empezara a percibir de manera inmediata. Con los años de experiencia, este "aturdimiento" se volvería menos agobiante, pero continuaría escuchando todo pensamiento [b]inmediato[/b] a su alrededor. También pueden captar pensamientos específicos, si su atención se encuentra sobre una persona en particular, sin embargo, esto no significa que pueda leer su mente por completo sin enfocarse como debe.

 
SOBRE LA EDUCACIÓN MÁGICA.

¿A qué edad se comienza a estudiar en Durmstrang y cuántos años de estudio son? ¿Las semi criaturas han podido acudir al instituto?

Al igual que en Hogwarts, los estudios inician a sus once años, con la diferencia que finalizan a sus dieciocho años. Aquellos estudiantes hijos de muggles no son bien vistos, por lo que no han podido formar parte de esta casa de estudios (por supuesto, podrán formar parte de otra).

En el caso de las semicriaturas, estas podrían haber acudido a Durmstrang, teniendo una experiencia no muy agradable debido a la creencia de que los sangre puras son superiores al resto.  

Si mi personaje nació en Alemania, siendo hijo de muggles y por lo mismo no puede ir a Durmstrang, ¿puede ir a otro colegio mágico?

Antes del gobierno de Reinhardt, un miembro del ministerio de magia alemán era quien daba la noticia al mago o bruja, invitándolo a unirse a Beauxbatons, Hogwarts o Koldovstoretz.

No obstante, teniendo en cuenta la situación actual de Alemania y que Durmstrang no acepta nacidos de muggles, un miembro del ministerio británico llegará hasta la casa de este mago o bruja en cuestión y entregará la carta para asistir a Hogwarts, explicándole a la familia sobre la magia y las oportunidades que se presentan en dicha escuela. También, se le facilita el poder ayudarlo a inscribirse en otro colegio mágico que acepte a hijos de muggles en el continente.

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