Secrets of Blood
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MAYO, 2024 En mayo, el mundo mágico sigue temblando por las secuelas de los eventos tumultuosos que marcaron abril. La sombra de la tragedia y la incertidumbre persiste mientras la sociedad mágica se tambalea en un equilibrio precario.

Con la reciente tragedia que envolvió a los niños de Durmstrang encontrados muertos en el Cementerio Ohlsdorf, la indignación y la desesperación se extienden como una plaga entre la población mágica. Las familias de las víctimas, envueltas en un duelo desgarrador, claman por justicia y exigen la ejecución de Pyotr Ross, aumentando la presión sobre el Ministerio de Magia para que actúe con prontitud y determinación.

Mientras el clamor por justicia crece, el descubrimiento del cadáver mutilado de un mago desconocido en el barrio de Duerr agrega un nuevo elemento de horror a la ya agitada situación. La falta de pistas sobre la identidad de la víctima o los motivos detrás de su violenta muerte aumenta la sensación de paranoia y desconcierto en la comunidad mágica. La presencia reforzada de las fuerzas de seguridad en el barrio deja claro que este no es un incidente aislado, sino un síntoma de una oscuridad más profunda que se propaga por las calles de las ciudades mágicas.

La necesidad de encontrar respuestas se vuelve más incesante que nunca, mientras todos parecen verse obligados a navegar por un laberinto de conspiraciones, secretos y peligros.

En un mundo donde la verdad es tan esquiva como la luz en la oscuridad, cada paso es una apuesta, y el futuro de la comunidad mágica pende de un hilo.
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por Secrets of Blood Dom Mar 26, 2023 8:03 am

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    005. SISTEMA DE JUEGO

     
     
    ATRIBUTOS.

    Ataque: Usado para combate físicos (cuerpo a cuerpo) o hechizos ofensivos/embrujos/maldiciones comunes en duelos.
    Defensa: Usado para definir los reflejos y artes de defensa física así como para hechizos defensivos en duelos.
    Carisma: Usado para situaciones que requieran de encanto y carisma.
    Inteligencia: Usado para descifrar enigmas, casos o similares así como para la conjuración de hechizos catalogados como generales.
    Destreza: Usado para la manipulación de objetos o para desplazarse de forma sigilosa.

    Se repartirán ocho ( 8 ) puntos al momento de crear al personaje. No es necesario repartir los puntos en todos los atributos, sino según lo que se crea conveniente, siendo máximo tres (3) en un atributo.

    PUNTOS DE VIDA Y ESTAMINA.

    Puntos de vida (PVS): Son los puntos de vida que tendrá un personaje, a mayor edad, mayor cantidad de estos. Los puntos de vida se asignan según el siguiente rango de edades:

    18-27 AÑOS: 10 PV

    28-35 AÑOS: 12 PV

    36-45 AÑOS: 14 PV

    46-65 AÑOS: 16 PV

    +70 AÑOS: 18 PV

    Estamina (EST): Determina la habilidad y frecuencia en la que el personaje puede emplear los poderes asociados a su especialización. Todos comienzan con una base de 10 PE, que disminuirán en 02 Puntos al momento de utilizar un hechizo de su especialización, independientemente de si acierta o falla. Cada 03 rondas, los PE se restablecen en un 01 Punto.

    EXPERIENCIA & AUMENTO DE STATS.

    Los Puntos de Experiencia (EXP) son un método de recompensa por la participación activa en los acontecimientos del foro. Las formas más usuales de obtenerlos son: Misiones, Mini-Tramas y Tramas Globales. La EXP pueden usarse para aumentar estadísticas o la compra de habilidades según la especialidad del personaje.

    El costo inicial para sumar un punto a cualquiera de las estadísticas de tus personajes es de 150 EXP. Con cada punto adicional para la misma estadística, se incrementará el coste por 50 EXP. Por ejemplo, el primer punto adicional de ataque requerirá 150 EXP, el segundo punto adicional de ataque costará 200 EXP, el tercer punto adicional de ataque se valorará en 250 EXP y así sucesivamente.

    ESPECIALIZACIONES.

    Las especializaciones son la manera en la que un personaje ha decidido enfocar su magia con el transcurso de los años. Cada mago, según su naturaleza, temperamento y habilidad, tiene una especialización que lo hace único entre el resto de la comunidad mágica e inclusive dentro de los magos de su misma especialidad. No existe una especialidad mejor que otra, dado que según el sistema de juego y sus habilidades, todas cuentan con su función y momento de brillar. De nada sirve tener 5 Conjuradores, si al final no tienen un Sanador que los respalde. Los squibs pueden tener una especialización, mas no podrán conjurar los hechizos de estos por su ausencia de magia.

    Todos comenzarán con una especialización. Hacer el upgrade de esta tiene un costo en EXP: el nivel dos cuesta 500 EXP y el tercer nivel 1000 EXP.

    De querer hacer uso de uno de los hechizos de su especialización, se deberá usar el turno como si fuera su respectiva acción de ataque/defensa/turno de inteligencia, destreza o carisma, dependiendo del tipo de hechizo/especialización. Las tiradas que no sean de ataque o defensa requieren una tirada de éxito de trece (13).

    Existen cinco de ellas: Conjurador, Defensor, Explorador, Erudito y Curandero.

    ESPECIALIDAD: CONJURADORES Los conjuradores son magos y brujas que han entrenado su magia para ser lo más certera y destructiva posible. Se enfocan más en un estilo de pelea ofensivo y carecen de muchos atributos defensivos. Sus características principales son el ATQ y la DES, lo que los hace perfectos para estar al frente de la batalla sirviendo como una especie de “cañón de guerra” cuando sea necesario.

    NIVELES DE ESPECIALIDAD Y HECHIZOS:

    ESPECIALIDAD: DEFENSORES Los defensores son combatientes por excelencia, destacándose en la protección y salvaguarda de ellos mismos y de sus aliados. Lo que verdaderamente los distingue es su característica DEF, la cual es considerablemente sobresaliente, superando a muchos otros en este aspecto. Su misión es ser el último bastión de resistencia y el escudo inquebrantable que protege a sus compañeros de los embates enemigos.

    NIVELES DE ESPECIALIDAD Y HECHIZOS:

    ESPECIALIDAD: EXPLORADORES Los exploradores son magos y brujas que poseen una destreza excepcional en el manejo de artefactos y la capacidad de huir y acechar incluso a las presas más escurridizas. Cuentan con gran paciencia y aguda habilidad de desplazamiento sigiloso. Su característica principal es en DES, haciéndolos perfectos para descifrar y comprender artefactos complejos, así como ser los elegidos para pasar desapercibidos en situaciones complejas.

    NIVELES DE ESPECIALIDAD Y HECHIZOS:

    ESPECIALIDAD: ERUDITOS Son magos y brujas que sirven como guardianes del conocimiento. Su curiosidad insaciable los impulsa a recopilar sabiduría desde los rincones más remotos del mundo. Con una inteligencia aguda, desentrañan conexiones y desafían verdades establecidas. Su astucia los convierte en desentrañadores de desinformación y burladores de figuras de autoridad. Su búsqueda perpetua redefinirá los límites del conocimiento y su saber iluminará la verdad en las sombras.

    NIVELES DE ESPECIALIDAD Y HECHIZOS:

    ESPECIALIDAD: CURANDEROS Los curanderos son magos y brujas que destacan en la restauración y apoyo en el fragor del combate, desempeñando un papel fundamental al mantener a sus aliados en la batalla. Los curanderos, a menudo, también demuestran ser combatientes resistentes y competentes. Su verdadera habilidad radica en su capacidad para canalizar el poder de la magia curativa, ya sea para amplificar su propia potencia y la de sus camaradas en la batalla, infligir daño mágico a sus enemigos o brindar sanación a los compañeros que lo requieran.

    NIVELES DE ESPECIALIDAD Y HECHIZOS:

    LEGEREMANTES Y OCLUMANTES.

    Para que un legeremante pueda implantar un recuerdo en la mente de otro personaje, se deberá lanzar un dado de Inteligencia y obtener un resultado de diecisiete (17). De querer tener acceso a un pensamiento o recuerdo particular, requerirá lanzar un dado de Inteligencia y obtener un resultado de dieciséis (16). Los resultados será según el dado + stats de Inteligencia + algún item de usarlo.

    Para saber si un legeremante se adentró en la mente de un oclumante, ambos deberán lanzar un dado de Inteligencia. Si el resultado del legeremante fue superior al del oclumante, habrá podido leer sus pensamientos. De lo contrario, no tuvo éxito.

    Para estas tiradas en particular, se otorgarán los siguiente bonificadores según edad:

    18 AÑOS: +0 al dado

    25 AÑOS: +1 al dado

    30 AÑOS:+3 al dado

    45 AÑOS: +5 al dado


    ANIMAGIA.

    Los animagos podrán tener bonificadores estando en su forma animal, aunque en este estado no podrán realizar magia. Los bonificadores de stat dependerán del tipo de animal que sean, por lo mismo se debe indicar de forma obligatoria el animal en su expediente. Estos son los bonificadores según el tipo de animal:
    Animales grandes de tierra: +1 en ataque física y +1 en defensa física.
    Animales voladores y pequeños: +1 en destreza.
    Animales grandes de agua: +1 en ataque física y +1 en defensa física en el agua. Capacidad de nadar en esta sin necesidad de recibir oxígeno.

    FUNCIONAMIENTO DEL SISTEMA.

     Acciones por turno: Por turno se podrá efectuar una acción de ataque y una de defensa en el caso de duelos. En el caso de situaciones que usen carisma, destreza o inteligencia, solo se podrá hacer uso de una acción de estas.

    Al resultado del dado se le suman los stats y bonificadores de items de hacer uso de estos. Cabe mencionar que para hacerlo, se deberá especificar al inicio del tema que se lleva consigo estos items y haberlos comprado previamente en la tienda.

    La tirada de éxito con respecto al atributo de Inteligencia para conjurar un hechizo (no aplica para hechizos ofensivos y defensivos) es de once (11). De tener menos, la acción del personaje ha fallado.

    En el caso de maldiciones imperdonables, se deberá lanzar el dado de Ataque y la tirada de éxito es de veinte (20). Recordamos que al resultado de dado se le suman los puntos de stats extra que pueda tener el personaje o los bonificadores de items. En el caso del Cruciatus, el personaje atacado padecerá las consecuencias de la maldición, la cual solo tiene una duración de un turno en el que se le impide lanzar dados y pierde un punto de vida. Si se deseara seguir con esta en una nueva ronda, deberías volver a lanzar dado y alcanzar de nuevo la tirada de éxito necesaria. En el caso de los Imperius, logran que el personaje esté en control del atacante por el resto del tema de rol, además de perder un punto de vida también. Recordamos que solo se puede asesinar a un personaje con consentimiento de su usuario o en tramas de riesgo alto.

     Para que un ataque haya sido exitoso, este deberá haber superado la tirada de defensa del contrincante. De lo contrario, el conjurador habrá sido incapaz de bien conjurar el hechizo o de impactar a su oponente. En el caso de que el resultado de ataque y defensa sea igual, la defensa habrá sido exitosa. Cuando un ataque es exitoso resta un (1) punto de vida al atacado.

     En el caso de desear atacar/defenderse de un NPC en un tema privado, la tirada de éxito será de once (11) (dado + stats del atributo). Se deberá determinar la edad del NPC al inicio del enfrentamiento y según esta basarse en la tabla de puntos de vida.

     Cuando un personaje llega a tener cero (0) puntos de vida queda inconsciente. Solo se puede asesinar a un personaje con autorización de su usuario o en Tramas Globales o Mini Tramas de riesgo elevado.

     Hay habilidades o efectos proveniente del ataque, en cuyo caso, también sufrirá los cambios de estado. Por ejemplo, si un personaje es víctima de un Desmaius, quedará desmayado por un turno. O si un mago recibe un Expelliarmus, perderá su varita y, si no tiene la edad para hacer magia sin varita, no podría conjurar magia el siguiente turno hasta que recoja la varita o tener el bonificador del item empuñadura de varita, por ejemplo. De querer recuperar la varita, el siguiente turno debe ser usado únicamente para recuperar su varita; es decir, no se podrá conjurar ningún hechizo.

     La magia no verbal y sin varita solo puede ser efectuada por magos y brujas mayores de treinta años.

     Se deberá ver la el listado de hechizos para saber cómo están categorizados los distintos hechizos.

     Está prohibido hacer uso de items que no se han comprado y/o no se encuentran en el inventario del personaje. Asimismo, al usar un item en un rol, deberá indicarse al inicio del tema de rol que el personaje tiene el item consigo. No está permitido que a mitad de rol se haga uso de este si no se ha indicado en un inicio que lo lleva consigo.

    EJEMPLO DE UN DUELO.

    Inicio de un duelo:
    Klaus conjura un Sectumsempra con intenciones de herir a su oponente.

    Resultado de dado de ataque: 11 (dado) + 2 (stat) = 13

    Marie busca conjurar un Protego para defenderse del ataque de Klaus, luego busca conjurar un Expulso para atacarlo

    Resultado de dado de defensa: 10 (dado) + 4 (stat) = 14
    Resultado de dado de ataque: 9 (dado) + 5 (stat) = 14

    RESULTADO: La defensa de Marie fue superior al ataque de Klaus, lo cual quiere decir que el Sectumsempra no impactó en Marie.

    Klaus busca conjurar un Mimble Wimble para impedir que Marie pueda conjurar el Expulso, luego intenta conjurar un Confringo para atacar

    Resultado de dado de defensa: 5 (dado) + 3 (stat) = 8
    Resultado de dado de ataque: 6 (dado) + 5 (stat) = 11

    RESULTADO: La defensa de Klaus fue inferior al ataque de Marie, lo cual quiere decir que el ataque de Marie fue exitoso.

    FALLOS Y ACIERTOS CRÍTICOS.

    FALLO: Los fallos ocurren cuando un personaje obtiene el resultado de 01 en los dados. A este dado se le considera fallo, lo que producirá que no se sumen bonificadores o stats, además de una serie de consecuencias según la estadística empleada.
    ATAQUE: Tu varita falla, causándote daños. En caso de ataques físicos, te autolesionarás. Pérdida de 01 PV.
    DEFENSA: No lograste defenderte a tiempo, tal vez a causa de tus reflejos o al ser tomado por sorpresa. Pérdida de 02 PV adicionales. [u1]
     DESTREZA: Se restan 10 Puntos al puntaje acumulado.
     INTELIGENCIA: Se restan 10 Puntos al puntaje acumulado.
    CARISMA:  Se restan 10 Puntos al puntaje acumulado.

    CRÍTICOS: Los críticos ocurren cuando se obtiene un resultado de 20 en los dados. De hacerlo, aparte de la suma de los stats y bonificadores, se añadirán los siguientes efectos tomando en cuenta las estadísticas empleadas.
     ATAQUE: Tu ataque es tan potente que ignora la defensa de tu oponente. El daño de tu ataque se duplica, causando un total de -2PV en tu contrincante.
     DEFENSA: Además de defenderte, logras contraatacar usando parte del hechizo de tu oponente. Le restas un -1PV a tu contrincante por el éxito de tu defensa.
     DESTREZA: Se suman 10 puntos al puntaje acumulado.
     INTELIGENCIA: Se suman 10 puntos al puntaje acumulado.
     CARISMA: Se suman 10 puntos al puntaje acumulado.


    MISIONES.

    Existirán dos opciones para las misiones: aquellas asignadas por el staff y las de creación propia de los usuarios. En el caso de las últimas, estas deberán pasar por autorización previa del Staff. Todas las aventuras y misiones, asignadas por el staff o de creación de los usuarios, tendrán objetivos a cumplir para el éxito de la misma. Las misiones se deberán solicitar aquí.

    A continuación, compartimos un ejemplo de misión:
    Martha y Jonas desean colarse al interior del colegio mágico para obtener una prueba que incrimina a un profesor. Para lograrlo, deberán obtener un puntaje acumulado de 65 puntos en 5 rondas usando el dado de Destreza.

    ENFRENTAMIENTOS CON PNJS.

    De querer enfrentarse a un PNJ, pueden hacerlo haciendo uso del sistema de juego. Para hacerlo, deberán lanzar dos dados, los primeros siempre siendo los del personaje y los segundos del PNJ. Los stats de PNJS son los siguientes:

    PV Según edad

    ATQ 03

    DEF 03

    CAR03

    INT 03

    DES 03

    Se debe colocar el +1 extra de una especialidad, esa que deben escoger para el PNJ al iniciar el enfrentamiento. De enfrentarse a un PNJ criatura deberán tener en consideración los stats propios de su condición como criatura.

    EJEMPLO DE ENFRENTAMIENTO CON PNJ

    En cada turno, los personajes deben lanzar 2 dados de ATQ y 2 de DEF.

    Los primeros dados son los del personaje, Ilsa Reinhardt, que se enfrenta contra Thomas Jones (PNJ). Estos dados son: 12 de ATQ, 10 en DEF.

    Sumatoria entre dados y bonificadores:
    ATAQUE: 12 + 3 = 15
    DEFENSA: 10 + 5 = 15

    Los segundos dados pertenecen a Thomas. Estos dados son: 14 de ATQ, 7 en DEF.

    Sumatoria entre dados, bonificadores y modificadores:
    ATAQUE: 14 + 3 = 17
    DEFENSA: 7 + 3 = 10

    En este caso, el Ataque de Ilsa (15) fue superior a la Defensa de Thomas (10). Por lo tanto, Ilsa ha logrado hacerle daño a Thomas, restándole 1 PV.  

    01. ¿Cómo sé si el PNJ me dañó?

    Aplica la misma lógica de arriba. Si la suma del ATAQUE del PNJ (contando bonificaciones), SUPERA la suma de DEFENSA de tu personaje, este logra causarle daño.

    Siguiendo el anterior ejemplo basado en el mismo turno, el ATAQUE del PNJ (contando bonificaciones), fue de 17, mientras que la DEFENSA de Ilsa fue 15. Por lo tanto, en ese turno, el PNJ logró restarle -1PV a Ilsa.

    Cada personaje tiene un turno de ataque y de defensa contra el PNJ, es decir, cada personaje debe lanzar 2 dados de ATQ y 2 de DEF siguiendo la premisa anteriormente mencionada. Esto prosigue hasta huir del PNJ o que se lleve a este a 0 PVS.

    02. ¿Y si quiero huir?
    Puede huirse de forma individual o en equipo. Para hacerlo, el primer personaje deberá lanzar dos dados de DESTREZA.  Si la suma de la DESTREZA del personaje (contando bonificaciones), SUPERA la suma de DESTREZA del PNJ, habrá logrado huir. De lo contrario, será turno del otro personaje hacer el intento. De no lograrlo, deberán seguir luchando contra el PNJ.

    ENFRENTAMIENTOS CON BESTIAS.

    En Secrets of Blood contamos con un catálogo de criaturas mágicas que los usuarios pueden usar en tus temas personales y enfrentar usando el sistema de juego. Las criaturas aparecerán según las siguientes circunstancias:

    SITUACIONAL: Existen zonas de rol donde según el rango horario, aumenta la probabilidad de encuentro con alguna criatura. Los usuarios deberán lanzar el dato de “Bestias” para saber si se encuentran o no con una. Actualmente, estas zonas son las Afueras de Hamburgo y el Barrio de Duerr, para todo tema abierto entre el rango horario de las 22:00 y 05:00.

    INTENCIONAL: Los usuarios pueden elegir lanzar el dado de “Bestias” si consideran que la situación en sus temas personales lo amerita. Recordemos emplear la lógica al momento de utilizar el sistema, puesto a que es muy improbable que aparezca un Dementor en el Ministerio o un Dragón en plena Alemania Muggle.

    SORPRESA: En ciertos momentos, la cuenta "Secrets of Blood" de la administración tiene el poder de aparecer en los temas personales de los usuarios creando una masterización especial. De cumplir con los requisitos y vencer a la bestia se otorgarán pequeñas recompensas según el desempeño de los involucrados.

    01. ¿Cómo iniciar un tema con una criatura?

    Como lo explicamos en el punto anterior, los encuentros pueden darse de manera SITUACIONAL, INTENCIONAL o SORPRESA. En cualquiera de los tres casos, las criaturas contarán con estadísticas y habilidades que podrán ver en su descripción dentro del Bestiario.

    02. ¿Qué dados se deben lanzar?

    Tras haberse iniciado el encuentro con una criatura, el personaje deberá iniciar con el combate. Las rondas serán tantas como se requieran y el combate acabará cuando: la criatura llegue a 00 PV, los personajes llegan a 00 PV (en dado caso, contará como desmayo y serán trasladados al hospital más cercano) o si logran huir.

    Para iniciar el combate, se debe lanzar dos dados de ATAQUE y dos de DEFENSA, los primeros serán los del jugador, los segundos de la bestia.

    03. ¿Cómo sé si dañé a la bestia?

    Si la suma del ATAQUE del personaje (contando bonificaciones y modificadores), SUPERA la suma de DEFENSA de la criatura, logra causarle daño.

    Un ejemplo sencillo sería el siguiente:
    En esta primera ronda, los primeros dados son los del personaje, Ilsa Reinhardt que se enfrenta contra un Troll. Estos dados son: 12 de ATQ, 10 en DEF.
    Sumatoria entre dados, bonificadores y modificadores:
    ATAQUE: 12 + 3 = 15
    DEFENSA: 14 + 5 = 19

    Los segundos dados pertenecen al Troll. Estos dados son: 13 de ATQ, 7 en DEF.
    Sumatoria entre dados, bonificadores y modificadores:
    ATAQUE: 13 + 3 = 16
    DEFENSA: 7 + 5 = 12

    En este caso, el Ataque de Ilsa (15) fue superior a la Defensa del Troll (12). Por lo tanto, Ilsa ha logrado hacerle daño al Troll, restándole 1 PV.  

    04. ¿Cómo sé si la bestia me dañó?

    Sigamos con el ejemplo de la primera ronda, pues aplica la misma lógica de arriba. Si la suma del ATAQUE de la criatura (contando bonificaciones y modificadores), SUPERA la suma de DEFENSA de tu personaje, este logra causarle daño.

    Un ejemplo sencillo sería el siguiente:
    Sumatoria entre dados, bonificadores y modificadores:
    ATAQUE: 12 + 3 = 15
    DEFENSA: 14 + 5 = 19

    Los segundos dados pertenecen al Troll. Estos dados son: 13 de ATQ, 7 en DEF.
    Sumatoria entre dados, bonificadores y modificadores:
    ATAQUE: 13 + 3 = 16
    DEFENSA: 7 + 5 = 12

    En este caso, el Ataque del Troll (16) fue inferior a la Defensa del personaje (19). Por lo tanto, el Troll no logra hacerle daño a Ilsa. De haberle hecho daño, le hubiera hecho perder 1 PV.

    EN CONCLUSIÓN: En la primera ronda, Ilsa le hizo daño al Troll, haciéndole perder 1PV, saliendo ilesa del ataque del Troll.

    ESCAPE o HUIDA.

    Existe la opción de ESCAPAR del Encuentro. Para ello, cada jugador deberá lanzar dos dados de Destreza: el primero será el suyo, el segundo el de la bestia. La escapatoria sólo sucederá si la SUMA de la DESTREZA de TODOS los jugadores es 02 Puntos mayor a la SUMA de DESTREZA de TODOS los dados de la criatura con la que se enfrentan. Esto sólo puede ser utilizado una (01) vez por tema, por lo que, si más adelante se encuentran con otra criatura, obligatoriamente tendrán que enfrentarla haciendo uso del sistema de juego.
     
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    005. LISTADO DE HECHIZOS

     
     
    GENERALES


    Apparate Permite a quien lo conjura, aparecerse instantáneamente en un lugar determinado.

    Aberto Desbloquea una puerta cerrada.

    Aestus Emana aire caliente de la punta de la varita, útil para secar la ropa húmeda o derretir nieve.

    Arania exumai Repele a las arañas.

    Absconditus Oculta un objetivo, mimetizándolo con el entorno.

    Accio Atrae un objeto a las manos del lanzador, incluso a una distancia significativa.

    Alohomora Abre y desbloquea cerraduras cerradas con llave.

    Aguamenti Genera agua desde la punta de la varita.

    Anteoculatia Crea cuernos en la cabeza de la víctima.

    Annihilare Este hechizo permite abrir celdas, siendo un tipo de hechizo de apertura.

    Avis Invoca una bandada de aves de la punta de la varita

    Aparecium Revela mensajes ocultos con tinta invisible.

    Atabraquium Ata firmemente las manos del objetivo.

    Aviatus Ordena volar a una criatura.

    Appare vestigium Recrea momentos y situaciones completas del pasado en un área cercana.

    Aresto momentum Disminuye rápidamente la velocidad de un objetivo en movimiento.

    Barrera maldita Bloquea el acceso en un lugar determinado para quien no cumpla los requisitos especificados por el conjurador.

    Bombarda maxima Genera una gran explosión, capaz de derrumbar una muralla de piedra.

    Bombarda Provoca una pequeña explosión en su objetivo.

    Bauleo Hace que un grupo de objetos se ordene a sí mismo dentro de un baúl.

    Custos Encanta todo tipo de armaduras para usarlas a voluntad del mago o bruja.

    Circumrota Voltea objetos según la voluntad del mago.

    Colloportus Sella puertas mágicamente, pero no es particularmente efectivo. Puede ser contrarrestado fácilmente con el hechizo Alohomora.

    Colovaria Cambia el color de un objeto.

    Cantis Obliga a las personas y objetos a cantar.

    Carpe retractum Crea una cuerda mágica desde la punta de la varita, que permite tirar objetos lejanos hacia el lanzador, o jalar al usuario hacia el objeto en que se usa el hechizo.

    Capacious extremis Permite aumentar las dimensiones internas de un objeto, sin alterar su tamaño exterior.

    Cistem aperio Abre violentamente cajas y cofres cerrados.

    Caput Bullae Crea una burbuja protectora alrededor de la cabeza que permite respirar aire puro. Es útil para mantener la respiración bajo el agua.

    Colloshoo Pega los zapatos de la víctima al suelo.

    Caecus Genera irritación en los ojos de la víctima, impidiéndole ver con claridad por tiempo limitado.

    ¡Congela! Este encantamiento afecta al suelo para hacer que un ser vivo que lo pise quede atrapado por hielo.

    Dunamis Abre puertas y celdas.

    Deletrius Desintegra o desaparece ciertas cosas, como la sombra del último hechizo usado con la varita.

    Descendo Provoca que los objetos apilados o ubicados a cierta altura caigan hacia el suelo.

    Diminuendo Obliga a un objetivo a encogerse.

    Dissendium Abre pasadizos ocultos en general.

    Defodio Cava en la tierra y la roca.

    Duro Convierte los objetos en piedra.

    Deprimo Causa una gran presión hacia el suelo, lo que puede generar un enorme agujero en el mismo.

    Draconifors Transforma estatuas de dragones en pequeños dragones animados.

    Escafandra Permite a una persona respirar bajo el agua.

    Effingo Copia la información de otro lugar para traspasarla a las pruebas o exámenes escritos.

    Emancipare Libera las ataduras de un objetivo.

    Evanesco Provoca la desaparición de un objeto o sustancia. Requiere mayor concentración a mayor complejidad.

    Epoximise Pega cosas entre sí.

    Erecto Endereza un objeto, y es ideal para armar carpas y toldos.

    Engorgio Aumenta el tamaño de un objeto o animal.

    Expecto PatronumMaterializa los pensamientos felices en un guardián mágico que puede proteger contra la magia más oscura. Puede usarse para repeler dementores y lethifolds, y también para enviar mensajes a otras personas.

    Everte statum Aturde y desestabiliza al oponente, haciendo que pierda el equilibrio.

    Exos Erradica los huesos del objetivo.

    Extinción Apaga incendios.

    Flagellum Extiende la punta de la varita para convertirla en un látigo.

    Fermaportus Cierra o sella una puerta mágicamente.

    Ferventi Calienta el agua hasta el punto de la ebullición.

    Fumos Genera una pantalla de humo desde la punta de la varita.

    Fregotego Limpia objetos de todo tipo de suciedad.

    Fracto strata Produce un pequeño rayo desde la punta de la varita que rompe objetos y los deja hecho pedazos.

    Fianto duri Invoca una enorme barrera mágica alrededor de una gran edificación.

    Finestra Destruye el cristal de las ventanas y lo vuelve polvo.

    Finite incantatem Funciona como un contrahechizo para cesar todos los encantamientos realizados en un área.

    Flagrante Causa que los objetos emitan un intenso calor cuando son tocados. El ardor es tan intenso que suele generar quemaduras a quienes están en contacto con los objetos hechizados.

    Fidelio Esconde completamente una ubicación determinada en la mente de un individuo, conocido como Guardián Secreto; este individuo es el único que puede revelar la información que se le ha confiado a otros.

    Focus Despeja la mente del objetivo, y aclara sus pensamientos e intenciones.

    Fulgari Invoca unas cuerdas luminosas, perversas y brutales que atan a la víctima.

    Geminio Copia un objeto y lo multiplica tantas veces como desee el usuario. Los objetos duplicados suelen ser de menor valor que los originales.

    Gusarajus Convierte a las cosas o criaturas en gusarajos (gusanos), en humanos lo que provoca es que se llene de dichos animales.

    Glisseo Convierte una escalera en una superficie lisa como un tobogán.

    Glacius Genera ráfagas heladas desde la punta de la varita, que permiten congelar a su objetivo.

    Gehenna Produce un círculo de fuego impenetrable que puede ser utilizado para rodear un área, tanto en espacios abiertos como cerrados.

    Homenum revelio Muestra al usuario la presencia y ubicación de magos y brujas que estén ocultos a la vista en un lugar determinado.

    Herbifors Crea flores en la cabeza de su víctima.

    Hystrifors Transforma un puercoespín en alfiletero.

    Herbivicus Permite acelerar el crecimiento normal de las plantas.

    Homorphus Se utiliza para  forzar a un Hombre Lobo a regresar a su forma humana.

    Illegibilus Vuelve ilegible un texto específico.

    Impervius Vuelve impermeable al objetivo contra líquidos (como el agua de lluvia) y permite repeler en menor medida algunos objetos sólidos.

    Incacerata Ata a la víctima.

    Inflatus  Infla a su víctima de forma similar a un globo.

    Ignis lasso Conjura una cuerda hecha de fuego, que se puede usar de forma similar a una cuerda normal.

    Iecit Libera un destello desde la varita que se utiliza de manera similar al disparo de bala de una pistola muggle.

    Inops Afecta los procesos mentales de la víctima por un periodo corto.

    Incarcifors Convierte un objeto en una jaula para capturar a su víctima.

    Incendio Genera llamas desde la punta de la varita, que permiten quemar un objetivo. Bonus aumenta el daño a +2 en los dados en caso de obtener un crítico.

    Inpulsa fluctus Envía una onda de choque en todas direcciones, que aturde a los oponentes cercanos.

    Juramento Inquebrantable Sella un contrato mágico entre dos personas por medio de lazos de fuego, cuyos acuerdos se determinan durante su realización. Si la parte comprometida no cumple con su juramento, morirá.

    Levioso Levita objetos pequeños.

    Lumos Genera un constante haz de chispas en la punta de la varita que es útil para iluminar un lugar oscuro.

    Lumos solem Genera una potente luz que brilla como el sol, desde la punta de la varita.

    Lacarnum inflamarae Dispara una pequeña bola de llamas desde la punta de la varita. Bonus +1 en daño a la tirada de dados en caso de obtener un crítico.

    Lapifors Hace que el objetivo se convierta en un conejo.

    Locomotor Provoca que los objetos se muevan por su cuenta en una dirección deseada flotando suavemente en el aire. Normalmente requiere nombrar el objeto a encantar junto al conjuro.

    Liberacorpus Regresar a la víctima afectada por el hechizo Levicorpus a su posición original.

    Liberare Abre puertas cerradas con llave.

    Lumos maxima Una potente bola de luz es emitida de la punta de la varita y se puede lanzar a un área. Así, permite iluminar una zona grande.
    Magnum caput Agranda la cabeza de la víctima.

    Muffliato Crea un zumbido en el oído en las personas que estén alrededor del lugar hechizado, impidiendo que escuchen las conversaciones de quien lo usa.

    Melofors Envuelve la cabeza de su víctima con una calabaza.

    Mucus Projectum Arroja moco a su objetivo.

    Meteoloembrujo Genera lluvia al interior de un objeto.

    Meteoloembrujo recanto Cesa las condiciones meteorológicas producidas por un encantamiento en un lugar cerrado.

    Mobiliarbus Levita un árbol, moviéndolo en la dirección que el usuario determine con su varita.

    Mucus ad nauseam Genera síntomas de resfrío en la víctima, y puede ser lo suficientemente severo para debilitarle y obligarle a guardar cama.

    Mobilignum Anima los árboles, permitiendo su movimiento, pero bajo el control del conjurador. Útil para ataques.
    Nix plena Crea nieve en el área encantada.

    Nox Apaga la luz de la punta de la varita generada por el hechizo Lumos.

    Nebulus Crea una niebla espesa y oscura que sirve para esconderse o evitar ser seguido por alguien.

    Nix impetum Embruja a las bolas de nieve para hacer que se lancen constantemente contra un objetivo.

    Oscausi Borra la boca del oponente para evitar que pueda decir algo.

    Orbis En conjunto con el encantamiento levitatorio, succiona a su objetivo bajo tierra en un pequeño torbellino.

    Obliviate Borra los recuerdos de su víctima a elección de quien lo ejecuta.

    Osseuntavit Encanta una pila de huesos para que formen un esqueleto animado de naturaleza ofensiva.

    Offero Regresa los elementos a su estado anterior.

    Obscuro Genera una venda negra que cubre los ojos de su objetivo.

    Orchideous Invoca un ramo de flores de la punta de la varita.

    Periculum Lanza chispas rojas en forma de bengala desde la punta de la varita, que explotan como fuegos artificiales.

    Portaberto Antiguamente se usaba como un hechizo de apertura para hacer saltar la cerradura de las puertas. A veces deja un agujero humeante donde debería estar la llave.

    Patolifors Convierte al oponente en un pato.

    Piertotum locomotor Anima las estatuas de un lugar determinado, haciendo que obedezcan las órdenes del lanzador del hechizo.

    Portus Convierte un objeto en un traslador. Su uso requiere la aprobación del Ministerio de Magia.

    Prior Incantato Usado en las varitas para hacer que expulsen una especie de nubes fantasmagóricas, las cuales replican los efectos de los últimos hechizos que han realizado.

    Quietus Disminuye el volumen de la voz de quien lo usa. Es el contrahechizo del encantamiento sonoro.

    Reparo Arregla un objeto roto o destruido, dejándolo como nuevo.

    Reduccio Este hechizo causa que un objeto se encoja.

    Riddikulus Obliga a un boggart a adoptar una forma graciosa para quien lo realiza.

    Revelio Revela la verdadera apariencia de las cosas, o para hacer visible lo invisible.

    Reparifarge Revierte transformaciones mal realizadas, regresándolas a su forma original. También funciona para revertir las transformaciones hechas a los objetos en general.

    Reparifors Cura dolencias menores generadas por magia, como la parálisis.

    Repello muggletum Aleja a los muggles de la zona que se encanta. Cuando se acercan al lugar encantado, los muggles recuerdan que tienen que hacer otra cosa y se van.

    Saggita Lanza una flecha desde la varita de quien lo usa. Popular con los fanáticos de las Appleby Arrows.

    Salvio hexia En conjunto con otros, permite defender de encantamientos oscuros un área determinada.

    Sinfunem Crea cuerdas invisibles para atar o inmovilizar al objetivo.

    Stricta Encanta la túnica del usuario para hacer que se estire en varias tiras y atrape a la víctima por sus extremidades. También puede ser usado para apretar el cuello de la víctima, asfixiándola en el proceso.

    Sequía Elimina una cantidad limitada de agua.

    Specialis revelio Muestra los hechizos usados sobre posibles objetos encantados o embrujados.

    Sphaera Produce una contención mágica en forma de esfera que encierra a un ser vivo para protegerle.

    Surgito Deshace los efectos de los encantamientos amorosos sobre su víctima.

    Saltatio Hechiza un esqueleto para hacer que baile.

    Sisto Fija un objeto sobre un lugar específico.

    Snufflifors Transforma un ratón en tabaquera.

    Sonorus Aumenta el volumen de la voz de quien lo usa.

    Serpensortia Invoca una serpiente desde la punta de la varita.

    Skurge Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y espectros.

    Steleus Hace estornudar sin control a su víctima.

    Tergeo Aspira líquidos, polvo o ciertas sustancias con la punta de la varita.

    Tentaclifors Convierte la cabeza de la víctima en un tentáculo.

    Telam Atrapa o enreda objetos conjurando una telaraña.

    Titillando Causa cosquillas y debilita a su víctima.

    Tabú Permite hechizar una palabra específica para revelar inmediatamente el lugar donde se encuentra la persona que la ha pronunciado, destruyendo las defensas mágicas que posea a su alrededor.

    Ventus Dispara una ráfaga de viento en espiral de la punta de la varita.

    Vera Verto Convierte animales en copas de vidrio.

    Vipera evanesca Desaparece una serpiente invocada mágicamente.

    Wingardium leviosa Levita objetos o pequeños seres vivos.

    OFENSIVOS


    Artus Argentum Permite crear, transformar o reponer extremidades y hacerlas de plata viva.

    Aqua eructo Genera un potente chorro de agua de la punta de la varita, que puede extinguir llamas o hacer daños a criaturas como las salamandras.

    Alarte ascendare Eleva a su objetivo por los aires.

    Avifors Provoca el objeto o criatura apuntado reciba una parvada de cuervos que lo atacan, si el que conjura el hechizo lo desea también se lo lleva.

    Confringo Explota cualquier cosa que golpee; puede ser muy peligrosa e incluso letal si es usada sin responsabilidad.

    Diffindo Rompe o corta parcialmente ciertos objetos. También puede generar cortes dolorosos en los seres vivos.

    Depulso Expulsa objetos y seres vivos lejos de quien lo usa.

    Expulso Empuja bruscamente por los aires a un objeto o una persona.

    Flipendo Golpea y aleja objetos pequeños. También aturde a oponentes no muy fuertes.

    Flagrate Crea líneas de fuego de la punta de la varita, que pueden ser usadas para formar figuras en el aire y marcar objetos.

    Incarcerous Invoca unas cuerdas gruesas que salen disparadas desde la punta de la varita, atando fuertemente a su objetivo.

    Oppugno Obliga a seres vivos conjurados o a ciertos objetos a atacar a una víctima.

    Reducto Destruye un objeto en pedazos, incluso volviéndolo polvo si es lo suficientemente poderoso.

    Slugulus eructo Obliga a la víctima a vomitar babosas y babas.

    DEFENSIVOS


    Ascendio Eleva por lo alto al mago/bruja.

    Cave inimicum Usado para mantener alejados a los enemigos de un área determinada.

    Confundus Causa confusión en una persona o un objeto que esté hechizado para pensar por su cuenta.

    Desmaius Deja inconsciente a su víctima y puede detener objetos en movimiento.

    Ebublio Encierra a su víctima en una burbuja gigante.

    Expelliarmus Quita de las manos los objetos que sostenga su víctima.

    Fiendlocked Es el contra-hechizo de la "Maldición de Fuego Demoníaco", Fiendfyre. A comparación de Fiendfyre, el cual es fácil de realizar, Fiendlocked es extremadamente complejo y difícil.

    Immobulus Paraliza a seres vivos por un turno. Enfriamiento: 2 turnos.

    Impedimenta Impide el movimiento de su víctima, paralizándolo temporalmente. *Paraliza solo el movimiento de ataque del contrincante.

    Locomotor wibbly Debilita las piernas de la víctima, haciéndolas temblar como si fueran gelatina.

    Levicorpus Dispara un destello de luz que deja a la víctima colgando por su tobillo boca abajo en el aire.

    Mimble Wimble Crea un nudo en la lengua del objetivo para prevenir que hable sobre algo específico.

    Mobilicorpus Levita y moviliza cuerpos en dirección de la varita de su lanzador.

    Nottium Argentum Crea un escudo de plata.

    Petrificus Totalus Paraliza completamente el cuerpo de su víctima, permitiéndole mover sólo sus ojos. Enfriamiento: 2 turnos.

    Protego Una barrera invisible que permite bloquear y desviar hechizos enemigos y ataques físicos.

    Protego Duo:  Protege al lanzador de ataques físicos y mágicos por igual, siendo completamente capaz de desviar los hechizos lanzados en el escudo a su fuente original. Si el contrincante lo ha usado, no puede usarse en ese turno.
    Enfriamiento: 3 turnos Estamina: 2 puntos.

    Protego diabolica Crea un aro de fuego azul que puede expandirse y manipularse a voluntad del mago.

    Protego maxima En conjunto con otros hechizos protectores, genera una poderosa barrera mágica que permite proteger una enorme área contra una gran variedad de encantamientos oscuros.

    Protego horriblis Protege contra hechizos oscuros, pero es inútil contra maldiciones imperdonables.

    Protego Totallum Crea un campo de protección total contra todo hechizo, encantamiento o maldición. Difícil de invocar, pero si se lo hace correctamente, también protege de la vista y el tacto de las personas externas.

    Silencio Cierra la garganta de su objetivo, impidiendo que emita cualquier tipo de sonido.

    EMBRUJOS, MALEFICIOS Y MALDICIONES


    Atadura de Lengua: Hace un nudo con la lengua de la persona, impidiendo que esta hable.

    Calvorio: Hace caer el cabello de la víctima, dejándola calva.

    Densaugeo: Provoca un grotesco crecimiento de los dientes de la víctima.

    Furnunculus: Provoca forúnculos sobre su víctima.

    Fiendfyre: es una maldición que produce fuego demoníaco, el cual es capaz de buscar a sus objetivos a pesar de ser no sensible. También es muy difícil de controlar para el usuario, ya que el fuego fluye continuamente de la varita del lanzador. Al terminar de ejecutarse le hechizo, el fuego puede tomar la forma de un animal, como por ejemplo una serpiente, un dragón o incluso una "quimera".

    Locomotor mortis: Pega las piernas de la víctima entre sí, impidiendo sus movimientos libremente.

    Mocomurciélago: Transforma los mocos del objetivo en grandes murciélagos que vuelan desde la nariz de la víctima.

    Palalingua: Pega la lengua de su víctima a su paladar, impidiéndole hablar por unos instantes.

    Rictusempra: Genera cosquillas en su víctima.

    Relashio: obliga a un objeto o ser vivo a soltar a otro.

    Sectumsempra Genera cortes profundos en la víctima, que pueden seccionar partes de su cuerpo con facilidad. Las partes amputadas con esta maldición no tienen cura conocida, y las heridas pueden ser letales por el desangramiento generado.

    Spongify: Usado en objetos o seres vivos para volverlos más flexibles y elásticos.

    Tarantallegra: Obliga a su objetivo a realizar un baile descontrolado con sus pies.

    SANADORES


    Anapneo: Este hechizo permite despejar las vías respiratorias de una persona que se está ahogando.

    Brackium Emendo: Repara un hueso quebrado. Si el hechizo no se conjura bien, el hueso que se está intentando reparar desaparece.

    Episkey: Cura heridas pequeñas, como huesos o labios rotos.

    Férula: Entablilla y venda una parte del cuerpo fracturada.

    Moveo Ossis: Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas.

    Rennervate: Reanima a una persona, en especial si ha sido víctima del hechizo Desmaius.

    Vulnera sanentur: Cura heridas y cortes profundos, y es un eficaz contrahechizo de la maldición Sectumsempra.

    IMPERDONABLES


    Avada Kedavra: Genera un destello verde de la punta de la varita, que mata en el acto a cualquier ser vivo que le alcance; por lo anterior, es considerada como una de las tres Maldiciones Imperdonables. Sus efectos no poseen contrahechizo alguno.

    Crucio: Provoca un dolor insoportable y agónico en su víctima, y puede llevarla a la locura permanente e irreversible si es sometida a sus efectos de manera prolongada; por lo anterior, se considera como una de las tres Maldiciones Imperdonables.

    Imperio: Permite controlar completamente los pensamientos y acciones de la víctima, obligándola a realizar todo lo que el usuario desee sin limitaciones y por todo el tiempo que desee; por lo anterior, corresponde a una de las tres Maldiciones Imperdonables.
     
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