Secrets of Blood
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MAYO, 2024 En mayo, el mundo mágico sigue temblando por las secuelas de los eventos tumultuosos que marcaron abril. La sombra de la tragedia y la incertidumbre persiste mientras la sociedad mágica se tambalea en un equilibrio precario.

Con la reciente tragedia que envolvió a los niños de Durmstrang encontrados muertos en el Cementerio Ohlsdorf, la indignación y la desesperación se extienden como una plaga entre la población mágica. Las familias de las víctimas, envueltas en un duelo desgarrador, claman por justicia y exigen la ejecución de Pyotr Ross, aumentando la presión sobre el Ministerio de Magia para que actúe con prontitud y determinación.

Mientras el clamor por justicia crece, el descubrimiento del cadáver mutilado de un mago desconocido en el barrio de Duerr agrega un nuevo elemento de horror a la ya agitada situación. La falta de pistas sobre la identidad de la víctima o los motivos detrás de su violenta muerte aumenta la sensación de paranoia y desconcierto en la comunidad mágica. La presencia reforzada de las fuerzas de seguridad en el barrio deja claro que este no es un incidente aislado, sino un síntoma de una oscuridad más profunda que se propaga por las calles de las ciudades mágicas.

La necesidad de encontrar respuestas se vuelve más incesante que nunca, mientras todos parecen verse obligados a navegar por un laberinto de conspiraciones, secretos y peligros.

En un mundo donde la verdad es tan esquiva como la luz en la oscuridad, cada paso es una apuesta, y el futuro de la comunidad mágica pende de un hilo.
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https://www.secretsofblood.com
por Secrets of Blood Dom Mar 26, 2023 8:03 am

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    008. CRIATURAS ROLEABLES

     
     
    VAMPIROS.

    Al igual que los licántropos, la enfermedad del vampirismo se transmite a través de una mordida al mago. Los procesos para volverse vampiro a través de los años han sido inexactos, mas todos coinciden en lo mismo: el mago o bruja en cuestión debe morir con sangre de vampiro en su sistema.

    Más allá de las creencias muggles, los vampiros pueden caminar bajo la luz solar sin sufrir quemaduras. Son iguales a un ser humano normal, al punto de poder consumir comida humana, pudiendo de esta manera pasar desapercibidos. Sin embargo, el consumo de sangre sigue siendo de vital importancia, debiendo beberla al menos una vez cada quince días para mantener su aspecto sano y fuerza. Sus colmillos se aprecian únicamente cuando se alimentarán de sangre.

    Poseen una fuerza física superior, sentidos amplificados y largas vidas, siendo debilitados con una estaca de roble. La única manera de asesinar a un vampiro es debilitándolo primero y luego dejarlo consumirse en llamas de fuego. En apariencia, no varían mucho de los humanos normales, mantienen su físico. Cabe mencionar que los vampiros son incapaces de reproducirse, además de necesitar ciertas horas de descanso las cuales suelen tomar de día pues de noche es cuando son más fuertes.

    Para que un vampiro convierta a un mortal en uno de ellos, deberá morderlo y beber su sangre. Acto seguido, el mortal deberá beber de la sangre del vampiro, convirtiéndose en uno. Asimismo, formará un vínculo con su Creador.

    *El máximo de edad de personajes vampiros será de doscientos (200) años.

    +2 en ataques físicos
    +2 en Destreza
    Los vampiros solo pueden comprar la habilidad de Artes Oscuras debido a que solo pueden hacer magia con varita.

     
    LICÁNTROPOS.

    A diferencia de otras criaturas mágicas, los licántropos no nacen de la unión de un mago con ninguna especie, sino de la mordida de un licántropo a un mago o bruja durante la noche de la luna llena. Si bien muchas personas creen que se puede volver hereditario, no hay ningún caso registrado al respecto. Aquellas personas que hayan sido atacadas por un hombre lobo, mas no mordidas en luna llena, pueden desarrollar cierto gusto por la carne cruda.

    Las personas que han contraído dicha enfermedad son aisladas de la sociedad, rechazados por los magos y brujas por lo agresivos que pueden llegar a resultar. Por ello, quienes padecen de licantropía intentan esconder esta del resto.

    Durante la semana previa a la luna llena, sufren cambios de humor, irritación y cualquier comentario puede parecerle una provocación, al punto de batirse a duelo con cualquier persona sin un motivo aparente. La transformación suele decirse que es dolorosa, al punto de que el mago o bruja en cuestión se desmaya antes de completarla. Tras la noche de luna llena suelen estar agotados, ganando cierta palidez que les da un aspecto enfermizo.

    Cuentan además con un gran apetito y sentidos amplificados en su mayoría, siendo extremadamente sensibles a los olores y ruidos. La transformación en noche de luna llena no puede evitarse. El mago pierde completamente los recuerdos durante las transformaciones, a menos que se cuente con la Poción Matalobos. Cabe mencionar que los licántropos pueden contagiar de licantropía a otras personas si es que le ocasionan una herida durante la noche de luna llena.

    Pese a que la Poción Matalobos ayuda a que el mago no pierda su consciencia durante la luna llena, no hay una cura para esta enfermedad.
    *El mínimo de edad para ser convertido es de quince años.

    +2 en ataques físicos.
    +1 en defensa física.
    No pueden poseer animagia ni metamorfomagia.

     
    SEMIVEELAS.

    Son producto de un mago (sea sangre pura o no) con una veela completa. Son criaturas hermosas y temperamentales, aunque no tanto como las veelas completas.

    Poseen una alta afinidad con el fuego, pudiendo soportar altas temperaturas sin llegar a más que un enrojecimiento en su piel. Gracias a su ascendencia, son criaturas que resultan atractiva a la vista, pudiendo encantar con facilidad al género opuesto, razón por la cual son mejores aceptadas en la sociedad, aunque eso no significa que todo esté perdonado. Con frecuencia son acusadas de utilizar sus encantos en robos o embustes, debido a la facilidad que tienen para salirse con la suya.

    Su propia magia, al igual que ellos, es temperamental, sintiendo fluctuaciones dependiendo del estado de ánimo con el que empuñen la varita.

    +2 en Carisma
     
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