ONLY THE DEAD HAVE SEEN THE END OF WAR
01/12¡OCHO MESES EN LÍNEA! ¡Estamos orgullosos de cumplir ocho meses en línea! Gracias a nuestra comunidad por hacer esto posible ♡. Conoce nuestras novedades aquí.

31/10ANUNCIO N°9 ¡Tenemos un anuncio con las novedades por nuestros siete meses en línea! Puedes leerlo aquí.

30/10SIETE MESES EN LÍNEA ¡Gracias por formar parte de Secrets of Blood! ¡Sigamos creando historias juntos!

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15/09CHRONIKABENTEUER ¡Las dinámicas del mes fueron actualizadas! Enterate de más aquí.

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17/07SEGUNDA MINI TRAMA DEL FORO ¡Llegó la segunda mini trama! Tienes hasta el 29 de julio para inscribirte aquí.

16/07CHRONIKABENTEUER ¡Las dinámicas del mes fueron actualizadas! Enterate de más aquí.

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24/06ANUNCIO N°4 ¡Algunas novedades por nuestros casi tres meses en línea! Lee el anuncio aquí.

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05/05COMIENZA LA MINI TRAMA ¡Comenzamos con la primera mini trama del foro! Los inscritos pueden postear en ella aquí.

24/04PRIMERA MINI TRAMA DEL FORO ¡Llegó la primera mini trama! Tienes hasta el tres de mayo para inscribirte aquí.

15/04NUEVOS CÓDIGOS ¡Hicimos algunos cambios en nuestro tablón y agregamos tablillas de stats y un código para NPCs. Échales un vistazo aquí.

14/04ANUNCIO N°2 ¡Novedades para legeremantes y las normas de reactivación de personajes! Lee más aquí.

11/04RECOMPENSAS DEL MES. Nuevas recompensas del mes han sido agregadas.

07/04RESERVAS DE TUMBLR Las reservas de Tumblr han sido liberadas.

30/03 APERTURA DEL FORO Las reservas de Tumblr durarán hasta el seis de abril. Lee nuestro primer anuncio aquí.

INVIERNO EN AlemaniaMIN: 1°C MAX: 5°C

Diciembre, 2023

Las tensiones en Alemania mágica alcanzan nuevos niveles de volatilidad después de la fuga sorpresiva de los miembros de Sternschnuppe el 10 de noviembre. La noticia de su evasión ha sumido al país en un estado de consternación y ha dejado al gobierno purista en una posición aún más comprometida.

La fuga, que ocurrió en circunstancias aún no aclaradas al público, ha llevado a una intensificación de las medidas de seguridad y a una búsqueda a nivel nacional para recapturar a los fugitivos. Las autoridades mágicas han aumentado la recompensa por cualquier información relevante que lleve a la recaptura de los miembros de Sternschnuppe, agravando la ya de por sí tensa atmósfera en Alemania.

La sociedad mágica, ya dividida por las ideologías enfrentadas, se encuentra en un estado de incertidumbre y preocupación. Los defensores de Sternschnuppe celebran la fuga como un acto de resistencia y un desafío al régimen purista, mientras que el gobierno refuerza su retórica de que la organización es una amenaza seria que debe ser eliminada a toda costa.

Asimismo, la situación en Alemania se ve influenciada aún más por la sorpresiva adhesión de Francia a la alianza purista junto a Rusia y Alemania. Este giro político ha generado una nueva dimensión en las tensiones internacionales, consolidando un frente común que desafía abiertamente a potencias mágicas como el MACUSA y el Ministerio Mágico del Reino Unido.

La alianza, que busca promover políticas puristas, plantea interrogantes sobre el equilibrio de poder en la comunidad mágica global y cómo afectará la percepción internacional de las políticas alemanas y francesas.

La magia en el aire está cargada de incertidumbre, y la sociedad mágica se encuentra al borde de un diciembre lleno de desafíos y confrontaciones.
chronikabenteuerDinámicas mensuales
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LEE LA EDICIÓN DEL MES DE DER ZAUBERER AQUÍ
Hijos de Alemania, Der Zauberer llega a ustedes con las noticias del mes, aquellas que más conmocionaron e impactaron a nuestra sociedad mágica.

Pasa el mouse por aquí para poder leer las noticias.
3 de diciembre
Rumores sugieren que los Ministros de Magia de Europa se reunirán en una cumbre secreta para abordar la creciente tensión internacional y explorar posibles soluciones diplomáticas.
13 de diciembre
El Museo Mágico Nacional reporta la desaparición de varios artefactos mágicos de gran valor histórico. Investigadores del Departamento de Seguridad Mágica instan al público a reportar cualquier información que pueda conducir a la recuperación de estas piezas únicas.
20 de diciembre
La nueva ministra de magia francesa es electa. Francia se une a la alianza purista de Rusia y Alemania, aumentando las tensiones internacionales.
27 de diciembre
Como todas las noches de luna llena, se ha de seguir el toque de queda impuesto por el gobierno este día a partir de las 18:00 hasta las 06:00. Cualquier persona vista fuera de sus casas a estas horas será detenida.


Edda Rosenkranz
V. Erich Hofmeister
Vilhelm G. Schönberg
Joachim Nørgaard
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009. Habilidades Mágicas

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Mensaje por Secrets of Blood Dom Mar 26, 2023 8:02 am


 

 
009. HABILIDADES MÁGICAS

 
El desarrollo y dominación de las habilidades se va perfeccionando a lo largo de los años gracias a la experiencia que uno obtiene con sus habilidades. A continuación, les compartimos los detalles a tener en cuenta del uso de habilidades según la edad:

LEGEREMANTES, OCLUMANTES Y ANIMAGOS

18 AÑOS: Se aprenden las bases de la habilidad.
25 AÑOS: Se dominan la habilidad en un 50%.
30 AÑOS: Se domina la habilidad en un 80%.
+45 AÑOS: El personaje ha logrado dominar su habilidad al 100%.

 METAMORFOMAGOS

18 AÑOS: Pueden cambiar partes de su cuerpo por máximo media hora.
20 AÑOS: Los cambios duran más, cambiando como máximo una hora y media.
25 AÑOS: Aprenden a cambiar la totalidad de su cuerpo por máximo dos horas.
30 AÑOS: Aprenden a cambiar la totalidad de su cuerpo por máximo cuatro horas.

VIDENTES

En el caso de los videntes, si bien se acostumbran a su don, estos no tienen control de las visiones que llegan a ellos.

 
LEGEREMANCIA.

También conocida como «Lectura de mentes», la legeremancia es una habilidad que puede aprenderse con suficiente práctica. El mago o bruja en cuestión deberá aprender a hacer uso del hechizo «legeremens» para poder explorar en la mente de otra persona.

La legeremancia requiere mucha determinación para utilizarla. Una vez dominada la habilidad, pueden implantar memorias, reemplazarlas o modificarlas a su antojo, además de establecer un contacto previo con la mente del mago o bruja en cuestión, lo que facilita su acceso.

Son capaces de extraer información sin necesidad de usar la fuerza, por lo que son extremadamente valiosos en sus trabajos, especialmente en el Ministerio de Magia. Pueden atacar fácilmente a otra persona, destruyendo su mente si así lo desean, aunque son pocos los que han llegado a este nivel de habilidad.

*Revisar el sistema de juego con respecto a Legeremantes y Oclumantes
 
OCLUMANCIA.

Mientras que la legeremancia permite ver el resto de las mentes como un libro abierto, la oclumancia hace todo lo contrario. Se trata de una habilidad adquirida que permite cerrar su mente a todo aquel que intente leerla mediante el hechizo legeremens. Es una habilidad complicada que requiere de una gran fortaleza mental para poder llevarla a cabo, además de una gran concentración.

Aquellos magos o brujas que poseen está habilidad suelen ser admirados, magos con una capacidad intelectual sorprendente que pueden mantener su mente concentrada y realizar otra tarea a su vez, los oclumantes solo permiten que los legeremantes vean lo que ellos desean que vean, siendo capaces de entregar solo una pequeña porción de información, sin darle acceso del todo.

Gracias a su fortaleza mental, los oclumantes son capaces de evitar se encantados fácilmente, pudiendo incluso resistirse ante un Imperius, aunque el nivel de entrenamiento requerido es elevado.

*Revisar el sistema de juego con respecto a Legeremantes y Oclumantes

ANIMAGIA.

Es una habilidad adquirida, una de las más complicadas. No todos los magos y brujas que inician el proceso lo completan, pero aquellos que sí, son vigilados atentamente por el Ministerio de Magia. El proceso consiste en sostener una hoja de mandrágora en la boca durante un mes entero, iniciando y finalizando en la luna llena, recitando el conjuro diariamente, posteriormente la hoja será utilizada para crear la poción y el mago o bruja en cuestión deberá beberla durante una tormenta eléctrica. El mago o bruja adoptará una forma específica que podrá obtener cuando quiera, con o sin hacer uso de la varita mágica.

A diferencia de los licántropos, los animagos conservan su raciocinio e intelecto ante cada transformación, perdiendo únicamente la capacidad de hablar y de hacer magia. La forma adoptada por el mago es determinada por su personalidad y rasgos, por lo que la misma es inalterable. En caso de que el mago o bruja sufra una alteración física, su forma de animago también la tendrá.

En caso de pasar demasiado tiempo convertido en animal, el mago comenzará a mostrar ciertas tendencias propias del animal en cuestión. Además, pueden comunicarse con el resto de animales de forma rápida y eficaz en su forma animaga. El ministerio lleva un registro exhaustivo sobre cada mago que haya logrado volverse animago, tanto de la forma que adopta, como de sus marcas distintivas. Cabe mencionar que solo son capaces de convertirse en animales comunes, no criaturas mágicas como thestrals, unicornios, etc.

*Revisar el sistema de juego con respecto a Animagia

VIDENCIA.

Al igual que los metamorfomagos, los videntes obtienen dicha habilidad mediante la herencia. A través de los años, los videntes han obtenido mala fama, aunque hay quienes realmente han entregado profecías que se han cumplido. Las visiones pueden manifestarse de distintas formas, mediante sueños, dibujos, entre otros, generalmente se presentan cuando el mago o bruja es un niño.

Las visiones no siempre son exactas, muchas de ellas podrían no cumplirse, lo que les ha ocasionado su mala fama, debido a la gran cantidad de magos que afirman poseer la habilidad. El mago o bruja puede presentar mareos, perdida de voz e incluso agotamiento tras tener una visión, muchas veces perdiendo el conocimiento de la misma una vez que llega a ellos.

La mayoría de las personas que poseen dicha habilidad la consideran más una maldición que otra cosa, por lo que es común que se mantenga en secreto la misma.

METAMORFOMAGIA.

Es una habilidad poco común entre los magos, siendo una de las dos habilidades innatas. Se manifiesta a temprana edad con pequeños cambios físicos, permitiendo al mago o bruja en cuestión modificar su apariencia física a voluntad, sin la necesidad de una poción multijugos.

Pueden adoptar la forma física de otra persona, mas es algo extremadamente complicado y exige un dominio avanzado en su habilidad. Alterar su cuerpo con facilidad no supone una tarea complicada, requiere una gran cantidad de energía. Son extraños, y en algunos casos pueden saltarse generaciones antes de volver a tener a un metamorfomago en una familia.

A diferencia de los animagos, los metamorfomagos no pueden cambiar por completo a un animal. Luego de realizar una transformación completa suelen acabar agotados, drenando su energía debido al exceso de magia. Además, sus cambios están estrechamente relacionados con sus emociones, cualquier pérdida de control emocional puede desembocar en una alteración física que, de no tener una gran habilidad, podría ser irreversible.

ARTES OSCURAS.

Las Artes Oscuras son aquellos hechizos y prácticas que suelen ser utilizados para propósitos maliciosos. Los practicantes de las Artes Oscuras son llamados brujas y magos tenebrosos.

En cuanto a los maleficios, su efecto depende de la motivación del lanzador: si es justificada, el hechizo tendrá un efecto breve; pero si el lanzador desea infligir dolor por diversión, causará una intensa agonía que puede durar tanto como el mago desee. Además, el uso de la Magia Oscura puede corromper el cuerpo y el alma.

«Son numerosas, variadas, cambiantes e ilimitadas... versátil, mudable e indestructible». También parecen ser la forma de magia más común usada por criminales, mientras los hechizos peligrosos usados por otros en los libros son frecuentemente llamados Oscuros.

En el mundo mágico, el uso de las Artes Oscuras es fuertemente estigmatizado e incluso ilegal; sin embargo, el régimen Reinhardt exige a sus funcionarios y alienta a todo mago o bruja pura a hacer uso de estas Artes en el caso de desear defenderse de la oposición. Por supuesto, las Artes Oscuras no son permitidas para los no puros, resultando en su detención y castigo por parte del gobierno.

+1 en conjuración de Maldiciones y Maleficios
Posibilidad de crear inferis con una tirada de éxito de 15.
Los vampiros solo pueden comprar la habilidad de Artes Oscuras debido a que solo pueden hacer magia con varita.
 
PV
Estamina
Experiencia
Ataque
Defensa
Carisma
Destreza
Inteligencia
Inventario
Icono

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