Secrets of Blood
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marzo, 2024El mes de marzo llega envuelto en un manto de tensión y temor en la comunidad mágica. El ataque perpetrado por Sternschnuppe durante la recepción de bienvenida a ministros extranjeros en la residencia Wiegand, antigua propiedad del fallecido jefe del Departamento de Seguridad y Leyes Mágicas, ha exacerbado la desconfianza en la población. Este suceso ha generado inquietud y temor entre los ciudadanos, quienes ven con preocupación las medidas consideradas radicales adoptadas por Sternschnuppe.

La cumbre internacional celebrada el 1 de marzo sigue siendo motivo de especulación y debate. Los acuerdos alcanzados entre Alemania y los países invitados permanecen envueltos en secreto, alimentando aún más la preocupación y paranoia entre los diferentes sectores de la comunidad mágica. En los pasillos del Ministerio de Magia, los rumores y las conspiraciones están a la orden del día. Se habla de posibles agendas ocultas, de tramas políticas maquinadas en las sombras y de alianzas cambiantes que podrían alterar el equilibrio de poder en la comunidad mágica.

Asimismo, la desaparición misteriosa de diez estudiantes de Durmstrang el 13 de marzo, todos ellos pertenecientes a familias prominentes dentro del bando purista alemán, ha desencadenado una crisis sin precedentes. Las familias afectadas claman por respuestas, exigiendo que se encuentre a los responsables y se asegure la seguridad de sus seres queridos.

En medio de la incertidumbre y el caos, las sospechas recaen directamente sobre Sternschnuppe, quien es considerada por muchos como la principal sospechosa. Sus acciones radicales y su histórica confrontación con las familias puristas la convierten en el blanco perfecto para la ira y la desconfianza de aquellos que buscan respuestas.

La sombra del autoritarismo y la amenaza de un enemigo desconocido se ciernen sobre la comunidad mágica, desafiando su resistencia y poniendo a prueba su capacidad para mantener la esperanza en tiempos de adversidad.
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por Secrets of Blood Dom Mar 26, 2023 8:02 am

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    009. HABILIDADES MÁGICAS

     
    El desarrollo y dominación de las habilidades se va perfeccionando a lo largo de los años gracias a la experiencia que uno obtiene con sus habilidades. A continuación, les compartimos los detalles a tener en cuenta del uso de habilidades según la edad:

    LEGEREMANTES, OCLUMANTES Y ANIMAGOS

    18 AÑOS: Se aprenden las bases de la habilidad.
    25 AÑOS: Se dominan la habilidad en un 50%.
    30 AÑOS: Se domina la habilidad en un 80%.
    +45 AÑOS: El personaje ha logrado dominar su habilidad al 100%.

     METAMORFOMAGOS

    18 AÑOS: Pueden cambiar partes de su cuerpo por máximo media hora.
    20 AÑOS: Los cambios duran más, cambiando como máximo una hora y media.
    25 AÑOS: Aprenden a cambiar la totalidad de su cuerpo por máximo dos horas.
    30 AÑOS: Aprenden a cambiar la totalidad de su cuerpo por máximo cuatro horas.

    VIDENTES

    En el caso de los videntes, si bien se acostumbran a su don, estos no tienen control de las visiones que llegan a ellos.

     
    LEGEREMANCIA.

    También conocida como «Lectura de mentes», la legeremancia es una habilidad que puede aprenderse con suficiente práctica. El mago o bruja en cuestión deberá aprender a hacer uso del hechizo «legeremens» para poder explorar en la mente de otra persona.

    La legeremancia requiere mucha determinación para utilizarla. Una vez dominada la habilidad, pueden implantar memorias, reemplazarlas o modificarlas a su antojo, además de establecer un contacto previo con la mente del mago o bruja en cuestión, lo que facilita su acceso.

    Son capaces de extraer información sin necesidad de usar la fuerza, por lo que son extremadamente valiosos en sus trabajos, especialmente en el Ministerio de Magia. Pueden atacar fácilmente a otra persona, destruyendo su mente si así lo desean, aunque son pocos los que han llegado a este nivel de habilidad.

    *Revisar el sistema de juego con respecto a Legeremantes y Oclumantes
     
    OCLUMANCIA.

    Mientras que la legeremancia permite ver el resto de las mentes como un libro abierto, la oclumancia hace todo lo contrario. Se trata de una habilidad adquirida que permite cerrar su mente a todo aquel que intente leerla mediante el hechizo legeremens. Es una habilidad complicada que requiere de una gran fortaleza mental para poder llevarla a cabo, además de una gran concentración.

    Aquellos magos o brujas que poseen está habilidad suelen ser admirados, magos con una capacidad intelectual sorprendente que pueden mantener su mente concentrada y realizar otra tarea a su vez, los oclumantes solo permiten que los legeremantes vean lo que ellos desean que vean, siendo capaces de entregar solo una pequeña porción de información, sin darle acceso del todo.

    Gracias a su fortaleza mental, los oclumantes son capaces de evitar se encantados fácilmente, pudiendo incluso resistirse ante un Imperius, aunque el nivel de entrenamiento requerido es elevado.

    *Revisar el sistema de juego con respecto a Legeremantes y Oclumantes

    ANIMAGIA.

    Es una habilidad adquirida, una de las más complicadas. No todos los magos y brujas que inician el proceso lo completan, pero aquellos que sí, son vigilados atentamente por el Ministerio de Magia. El proceso consiste en sostener una hoja de mandrágora en la boca durante un mes entero, iniciando y finalizando en la luna llena, recitando el conjuro diariamente, posteriormente la hoja será utilizada para crear la poción y el mago o bruja en cuestión deberá beberla durante una tormenta eléctrica. El mago o bruja adoptará una forma específica que podrá obtener cuando quiera, con o sin hacer uso de la varita mágica.

    A diferencia de los licántropos, los animagos conservan su raciocinio e intelecto ante cada transformación, perdiendo únicamente la capacidad de hablar y de hacer magia. La forma adoptada por el mago es determinada por su personalidad y rasgos, por lo que la misma es inalterable. En caso de que el mago o bruja sufra una alteración física, su forma de animago también la tendrá.

    En caso de pasar demasiado tiempo convertido en animal, el mago comenzará a mostrar ciertas tendencias propias del animal en cuestión. Además, pueden comunicarse con el resto de animales de forma rápida y eficaz en su forma animaga. El ministerio lleva un registro exhaustivo sobre cada mago que haya logrado volverse animago, tanto de la forma que adopta, como de sus marcas distintivas. Cabe mencionar que solo son capaces de convertirse en animales comunes, no criaturas mágicas como thestrals, unicornios, etc.

    *Revisar el sistema de juego con respecto a Animagia

    VIDENCIA.

    Al igual que los metamorfomagos, los videntes obtienen dicha habilidad mediante la herencia. A través de los años, los videntes han obtenido mala fama, aunque hay quienes realmente han entregado profecías que se han cumplido. Las visiones pueden manifestarse de distintas formas, mediante sueños, dibujos, entre otros, generalmente se presentan cuando el mago o bruja es un niño.

    Las visiones no siempre son exactas, muchas de ellas podrían no cumplirse, lo que les ha ocasionado su mala fama, debido a la gran cantidad de magos que afirman poseer la habilidad. El mago o bruja puede presentar mareos, perdida de voz e incluso agotamiento tras tener una visión, muchas veces perdiendo el conocimiento de la misma una vez que llega a ellos.

    La mayoría de las personas que poseen dicha habilidad la consideran más una maldición que otra cosa, por lo que es común que se mantenga en secreto la misma.

    METAMORFOMAGIA.

    Es una habilidad poco común entre los magos, siendo una de las dos habilidades innatas. Se manifiesta a temprana edad con pequeños cambios físicos, permitiendo al mago o bruja en cuestión modificar su apariencia física a voluntad, sin la necesidad de una poción multijugos.

    Pueden adoptar la forma física de otra persona, mas es algo extremadamente complicado y exige un dominio avanzado en su habilidad. Alterar su cuerpo con facilidad no supone una tarea complicada, requiere una gran cantidad de energía. Son extraños, y en algunos casos pueden saltarse generaciones antes de volver a tener a un metamorfomago en una familia.

    A diferencia de los animagos, los metamorfomagos no pueden cambiar por completo a un animal. Luego de realizar una transformación completa suelen acabar agotados, drenando su energía debido al exceso de magia. Además, sus cambios están estrechamente relacionados con sus emociones, cualquier pérdida de control emocional puede desembocar en una alteración física que, de no tener una gran habilidad, podría ser irreversible.

    ARTES OSCURAS.

    Las Artes Oscuras son aquellos hechizos y prácticas que suelen ser utilizados para propósitos maliciosos. Los practicantes de las Artes Oscuras son llamados brujas y magos tenebrosos.

    En cuanto a los maleficios, su efecto depende de la motivación del lanzador: si es justificada, el hechizo tendrá un efecto breve; pero si el lanzador desea infligir dolor por diversión, causará una intensa agonía que puede durar tanto como el mago desee. Además, el uso de la Magia Oscura puede corromper el cuerpo y el alma.

    «Son numerosas, variadas, cambiantes e ilimitadas... versátil, mudable e indestructible». También parecen ser la forma de magia más común usada por criminales, mientras los hechizos peligrosos usados por otros en los libros son frecuentemente llamados Oscuros.

    En el mundo mágico, el uso de las Artes Oscuras es fuertemente estigmatizado e incluso ilegal; sin embargo, el régimen Reinhardt exige a sus funcionarios y alienta a todo mago o bruja pura a hacer uso de estas Artes en el caso de desear defenderse de la oposición. Por supuesto, las Artes Oscuras no son permitidas para los no puros, resultando en su detención y castigo por parte del gobierno. *Un personaje podrá aprenderlas a partir de los 18 años.

    +1 en conjuración de Maldiciones y Maleficios
    Posibilidad de crear inferis con una tirada de éxito de 15.
    Los vampiros solo pueden comprar la habilidad de Artes Oscuras debido a que solo pueden hacer magia con varita.
     
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